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Le Migliori armi di Baldur’s Gate 3: Guida alle Armi che tracceranno il Vostro Destino

Tempo di lettura: 11 minuti

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Introduzione: L’Arte dell’Acciaio (e della Magia) nel Faerûn

Nelle infide e meravigliose terre del Faerûn, così come splendidamente rappresentate in Baldur’s Gate 3, un arsenale di prim’ordine non è un lusso, bensì una necessità imprescindibile per la sopravvivenza e, osiamo dire, per il trionfo. La scelta dell’arma giusta può trasformare un avventuriero alle prime armi in un eroe leggendario, definendo stili di gioco e, soprattutto, determinando l’esito di innumerevoli scontri. Questo non è un semplice catalogo di statistiche, ma un’immersione nelle proprietà uniche, nelle sinergie e nelle storie che si celano dietro le armi più formidabili e ambite del gioco. Preparatevi, perché la vera potenza attende solo di essere brandita.

Molte delle armi più celebri appartengono alla rarità Leggendaria, e non a caso. Un’arma leggendaria in Baldur’s Gate 3 è più di un semplice incremento numerico: è un catalizzatore di nuove strategie, un vero e proprio game changer. Spesso, la loro acquisizione è il culmine di imprese memorabili e scelte narrative cruciali, rendendole simboli del vostro personalissimo viaggio.

Il Sangue di Lathander: Un Faro di Speranza Contro le Tenebre

Baldur's Gate 3 arma leggendaria all'inizio del gioco

Questa mazza leggendaria +3, Il Sangue di Lathander, è una vera benedizione, specialmente nelle prime fasi dell’avventura e contro specifici tipi di nemici. Non lasciatevi ingannare dal suo danno base di 1d6+3 contundente; il suo vero valore risiede nelle sue proprietà divine.

Meccaniche e Design Divini

La caratteristica più eclatante è la Luce di Lathander: l’arma emana una luce sacra costante in un raggio di 6 metri. Questa luce non è solo scenografica, ma ha effetti devastanti su non morti e immondi, che rischiano di essere Accecati se falliscono un tiro salvezza su Costituzione (CD 14). Inoltre, questa luce conta come luce solare, un dettaglio tattico non da poco contro creature con Sensibilità alla Luce Solare. Attenzione però, eroi furtivi: la sua luminosità perpetua potrebbe tradirvi nei momenti meno opportuni.

La Benedizione di Lathander è un altro asso nella manica: una volta per Riposo Lungo, se i Punti Ferita del portatore scendono a 0, recupera automaticamente 2d6 PF, e anche gli alleati entro 9 metri ricevono una cura di 1d6 PF. Un vero salvavita. Come se non bastasse, l’arma permette di lanciare il potente incantesimo Raggio Solare (livello 6) una volta per Riposo Lungo.

Utilizzo Tattico e Acquisizione

È un’arma eccezionale per Chierici e Paladini, ma qualsiasi personaggio che si trovi spesso ad affrontare non morti e immondi ne beneficerà enormemente. Ottenibile già nell’Atto 1, può cambiare drasticamente la difficoltà degli scontri iniziali. Per impugnarla, dovrete affrontare la missione “Trova il Sangue di Lathander” nel Monastero di Rosymorn, accessibile dal Passo Montano. Preparatevi a risolvere un puzzle con armi cerimoniali o a superare ardue prove di abilità.

Punti di Forza: Eccellente contro non morti e immondi, auto-rianimazione e cura ad area, potente incantesimo offensivo gratuito, ottenibile relativamente presto.

Punti di Debolezza: La luce costante può compromettere la furtività.

Uccisore di Giganti di Balduran: Quando le Dimensioni Contano (per i Vostri Nemici)

Guida alla posizione degli oggetti leggendari di Baldur's Gate 3

Se il vostro motto è “più sono grossi, più rumore fanno cadendo”, allora lo spadone leggendario +3 Uccisore di Giganti di Balduran è ciò che fa per voi. Con un danno base di 2d6+3 tagliente, che viene ulteriormente potenziato dal vostro modificatore di Forza (raddoppiato dalla proprietà Uccisore di Giganti), quest’arma è nata per abbattere colossi.

Meccaniche e Design Imponenti

La proprietà chiave è Uccisore di Giganti: non solo raddoppia il bonus ai danni dal modificatore di Forza, ma conferisce anche Vantaggio ai Tiri per Colpire contro creature Grandi, Enormi o Gargantuesche. Come se non bastasse, l’azione di classe Forma Gigante permette di ingigantirsi, ottenendo +1d6 danni alle armi, 27 PF temporanei e Vantaggio alle prove e ai Tiri Salvezza su Forza (una volta per Riposo Breve). L’azione speciale dell’arma, Atterrare i Grossi, infligge danni addizionali e può far cadere Prone le creature di grossa taglia.

Utilizzo Tattico e Acquisizione

È l’arma ideale per personaggi basati sulla Forza come Guerrieri, Barbari e Paladini, specialmente quando si affrontano draghi, giganti o altri bestioni imponenti. La trasformazione in gigante è tanto potente quanto scenografica. Per ottenerla, dovrete però sudare sette camicie: si trova nell’Atto 3, lasciata cadere dal drago Ansur dopo averlo sconfitto nel suo Santuario. Raggiungerlo richiede di recarsi alla Prigione di Wyrm’s Rock, attivare un passaggio segreto con incantesimi di fulmine e completare le prove del Santuario.

Punti di Forza: Danni devastanti contro nemici di grossa taglia, potente trasformazione, forte impatto scenico.

Punti di Debolezza: Ottenibile solo in fasi avanzate del gioco, meno versatile contro nemici di taglia normale o piccola.

Markoheshkir: Il Bastone Definitivo per Dominare l’Arcano

How to Get the Markoheshkir in Baldur's Gate 3 - Legendary Quarterstaff - Deltia's Gaming

Incantatori di ogni ordine e grado, gioite! Il bastone leggendario +2 Markoheshkir è un artefatto di potere arcano quasi senza eguali, capace di amplificare le vostre capacità magiche a dismisura.

Meccaniche e Design Arcani

Le sue proprietà sono un sogno per ogni mago che si rispetti. L’Incantamento Arcano fornisce un bonus di +1 alla Classe Difficoltà (CD) del Tiro Salvezza degli incantesimi e ai Tiri per Colpire con incantesimo. Ma la vera chicca è la Batteria Arcana: una volta per Riposo Lungo, il prossimo incantesimo lanciato non consumerà uno slot incantesimo. Immaginate le possibilità: un incantesimo di altissimo livello a costo zero! Inoltre, il bastone conferisce l’incantesimo di livello 4 Favore di Kereska (una volta per Riposo Breve), che permette di sintonizzare l’arma su un elemento specifico (come Ghiaccio o Fulmine), ottenendo resistenza a quell’elemento e accesso a due incantesimi gratuiti di quell’elemento.

Utilizzo Tattico e Acquisizione

Questo bastone è un must per Maghi, Stregoni, Warlock e persino Bardi che fanno affidamento sulla magia. La Batteria Arcana, da sola, può ribaltare le sorti di uno scontro. Troverete il Markoheshkir nell’Atto 3, all’interno della Torre di Ramazith, accessibile tramite un portale in Mercanzie Magiche. Dopo aver affrontato (o meno, a seconda delle vostre scelte) Lorroakan, dovrete scendere ai livelli inferiori. L’arma è protetta da un Globo di Invulnerabilità, disattivabile tramite una leva che richiederà l’uso di Vedere Invisibilità e il superamento di una prova di Arcania.

Punti di Forza: Lancio di un incantesimo gratuito per Riposo Lungo, aumento della CD e del tiro per colpire degli incantesimi, versatilità elementale grazie a Favore di Kereska.

Punti di Debolezza: Richiede Vedere Invisibilità e una prova di Arcania per essere ottenuto, il che potrebbe essere un ostacolo per alcuni party.

Prerogativa del Duellante: Eleganza Letale a Una Mano

Duellist's Prerogative - Baldur's Gate III Guide - IGN

Per gli spadaccini agili che preferiscono la grazia di una singola lama e la libertà della mano secondaria, lo stocco leggendario +3 Prerogativa del Duellante è un’arma di rara raffinatezza e letalità. Infligge 1d8+3 danni perforanti più 1d4 necrotico addizionale.

Meccaniche e Design da Maestro di Scherma

La sua proprietà principale, Duellante Elegante, è ciò che la rende unica: se la vostra mano secondaria è vuota, otterrete un Colpo Critico con un 19 al tiro (invece del normale 20) e guadagnerete una Reazione addizionale per turno. Quest’ultima è un vantaggio tattico enorme. Con Taglio Avvizzente, potete usare una Reazione dopo un colpo andato a segno per infliggere danno Necrotico addizionale pari al vostro Bonus di Competenza. L’arma conferisce anche l’incantesimo Sfida a Duello (Azione bonus che infligge Sanguinamento) e l’azione d’arma Entusiasmo del Duellante, che garantisce un attacco extra se la mano secondaria è vuota (una volta per turno).

Utilizzo Tattico e Acquisizione

Quest’arma è superlativa per build basate sulla Destrezza che combattono con una sola arma, come Ladri (specialmente della sottoclasse Assassino o Maestro di Battaglia), alcuni Bardi (Collegio della Spada) o Ranger. Incoraggia uno stile di gioco dinamico e reattivo. Per ottenerla, dovrete completare la missione “Salva Vanra” nell’Atto 3, avviata parlando con Lora Bergauz vicino al waypoint del Cancello Basilisco. È fondamentale aver iniziato la missione da Lora prima di liberare Vanra dal Covo dell’Auntie Ethel (utilizzando il “Flagello dell’Auntie”), altrimenti non riceverete la Prerogativa del Duellante.

Punti di Forza: Aumento della probabilità di critico, reazione aggiuntiva, danno necrotico bonus, attacco extra, ideale per build specifiche a una mano.

Punti di Debolezza: Richiede di tenere la mano secondaria vuota, l’ottenimento dipende dal corretto svolgimento di una quest specifica.

Gontr Mael: L’Arco Che Non Perde un Colpo (o Quasi)

How to Get All Legendary Weapons in Baldur's Gate 3

Per gli amanti degli attacchi a distanza, l’arco lungo leggendario +3 Gontr Mael è un vero e proprio strumento di distruzione celeste. Con 1d8+3 danni perforanti, è già di per sé un’arma formidabile.

Meccaniche e Design Celestiali

La sua magia risiede nella capacità di potenziare enormemente chi lo impugna. La Rapidità Celestiale permette di lanciare l’incantesimo Rapidità (Haste) di livello 3 una volta per Riposo Lungo, un buff potentissimo che garantisce un’azione aggiuntiva e altri benefici. Con Vittoria Promessa, ogni colpo andato a segno ha la possibilità di infliggere Marchio della Luce Guida (Guiding Bolt) sul bersaglio per un turno, garantendo Vantaggio al prossimo attacco contro di esso. L’arco può anche emanare luce (Gontr Mael: Luminoso) e possiede un’azione speciale, Dardo di Luce Celestiale, che Spaventa il bersaglio e potenzia i successivi attacchi a distanza dell’arco con 1d4 danni Radiosi extra (una volta per Riposo Breve).

Utilizzo Tattico e Acquisizione

Qualsiasi personaggio focalizzato sul combattimento a distanza, come Ranger o Guerrieri Arcieri, troverà in Gontr Mael un alleato insostituibile. Rapidità Celestiale da sola cambia le carte in tavola. Otterrete quest’arco nell’Atto 3, sconfiggendo il Titano della Guardia d’Acciaio nel Centro di Controllo della Fonderia delle Guardie d’Acciaio. Attenzione: il Titano non deve morire a causa della condizione Atrofizzato per rilasciare l’arco. La distruzione della Fonderia è una scelta narrativa importante.

Punti di Forza: Accesso a Rapidità, potenziale per Marchio della Luce Guida, danni radiosi aggiuntivi, utile effetto di controllo.

Punti di Debolezza: L’ottenimento è legato a una scelta narrativa importante e a una condizione specifica sulla sconfitta del boss.

Nyrulna: Il Tridente Tonante Che Torna Sempre Indietro

Nyrulna - Baldur's Gate III Guide - IGN

Il Nyrulna è un tridente leggendario +3 che combina potenza in mischia, una letale opzione da lancio ad area e notevoli benefici alla mobilità. Infligge 1d6+3 danni perforanti (o 1d8+3 a due mani) più 1d6 danni da Tuono.

Meccaniche e Design Zefirici

La sua proprietà più iconica è Connessione Zefirica: l’arma torna automaticamente in mano quando lanciata, non può essere fatta cadere e, quando lanciata, crea un’esplosione che infligge 3d4 danni da Tuono in un’area di 6 metri. Questo la rende incredibilmente efficace sia contro bersagli singoli che contro gruppi. Velo del Vento conferisce un bonus di +3m alla velocità di movimento e alla distanza di salto, oltre all’immunità ai danni da caduta. Come molte armi leggendarie, può emanare luce. Possiede anche azioni speciali come Lampo Zefirico (uno scatto che può infliggere Sanguinamento) e Rottura Zefirica (simula Folata di Vento con danno da tuono).

Utilizzo Tattico e Acquisizione

È un’arma eccellente per personaggi basati sulla Forza che desiderano versatilità. L’opzione di lancio ad area è particolarmente utile per il controllo delle folle o per infliggere danni a gruppi di nemici. Per mettere le mani su Nyrulna, dovrete recarvi al Circo degli Ultimi Giorni a Rivington, nell’Atto 3. Qui, dovrete giocare (e vincere barando o distraendolo) con il Djinni Akabi. Per vincere, è necessario rubargli l’anello con cui bara (ad esempio con Mano Magica). Akabi vi teleporterà in una giungla ostile (Chult), dove troverete il tridente in uno Scrigno Dipinto (richiede una prova di Rapidità di Mano CD 20).

Punti di Forza: Ottima opzione da lancio ad area, elevata mobilità, immunità ai danni da caduta, versatile in mischia.

Punti di Debolezza: L’ottenimento richiede di superare un mini-gioco specifico e una prova di abilità, il che potrebbe non essere immediato per tutti.

Coppia Letale: Malizia Cremisi e Sete di Sangue

Queste due armi leggendarie, una spada corta (+2, Malizia Cremisi) e un pugnale (+2, Sete di Sangue), sono pensate per essere usate insieme, creando una sinergia devastante per i combattenti dual-wielding. Entrambe vengono ottenute sconfiggendo Orin nel Tempio di Bhaal durante l’Atto 3.

Malizia Cremisi: La Predatrice dei Deboli

Baldur's Gate 3: 12 migliori armi Finesse BG3, classificate - Gamingdeputy Italy

Malizia Cremisi infligge 1d6+2 danni perforanti più 1d4 necrotico. Le sue proprietà cambiano se usata in mano principale o secondaria.

In Mano Principale: Preda il Debole infligge 1d4 danni perforanti extra contro bersagli con il 50% o meno dei PF. Ferocia Vena Rossa aggiunge 7 danni perforanti extra se si attacca con Vantaggio.

In Mano Secondaria: Arma Cremisi permette di aggiungere il modificatore di abilità al danno dell’attacco in mano secondaria, una capacità normalmente preclusa o che richiede un talento specifico.

Sete di Sangue: La Perforatrice Critica

Bloodthirst - Baldur's Gate III Guide - IGN

Sete di Sangue infligge 1d4+2 danni perforanti. Come la sua compagna, le sue proprietà variano.

Proprietà Generali: È un’Arma Legata (torna se lanciata, non può essere fatta cadere) e conferisce il trucchetto Colpo Accurato una volta per Riposo Breve.

In Mano Principale: Critico Migliorato riduce di 1 il numero necessario per un Colpo Critico (effetto cumulabile).

In Mano Secondaria: Sfrutta Debolezza fa sì che i bersagli colpiti ricevano Vulnerabilità ai danni Perforanti per 1 turno (raddoppiando di fatto i danni perforanti subiti). Conferisce anche +1 alla Classe Armatura e la reazione Contrattacco Colpo Accurato.

Utilizzo Tattico Combinato

La combinazione ottimale vede Sete di Sangue in mano secondaria (per la vulnerabilità al perforante e il bonus CA) e Malizia Cremisi in mano principale (per massimizzare i danni extra contro bersagli indeboliti o quando si attacca con vantaggio). Questa configurazione è letale per Ladri, Ranger specializzati in due armi, o Guerrieri che adottano questo stile. La riduzione della soglia di critico, combinata con la vulnerabilità al perforante e i danni extra di Malizia Cremisi, porta a un output di danni incredibilmente elevato.

Punti di Forza: Sinergia devastante tra le due armi, elevatissimo potenziale di danno, aumento della probabilità di critico, vulnerabilità ai danni perforanti, bonus difensivi.

Punti di Debolezza: Richiedono di sconfiggere uno degli antagonisti principali del gioco, ottimizzate per uno stile di gioco specifico (dual-wielding).

Lancia della Notte di Selûne: Un Dono Divino o una Maledizione Affilata?

Come ottenere la lancia della notte di Selune in Baldur's Gate 3

La Lancia della Notte di Selûne è una lancia leggendaria +3 il cui ottenimento è intrinsecamente legato a una delle scelte narrative più significative del gioco, riguardante il destino di Cuorescuro e della Canzone Notturna alla fine dell’Atto 2.

Meccaniche e Design Lunari

Quest’arma divina permette di lanciare l’incantesimo Raggio di Luna (livello 3) una volta per Riposo Lungo e il trucchetto Briciola di Luna, che illumina un’area e potenzia gli alleati. La Benedizione di Selûne conferisce Vantaggio ai Tiri Salvezza su Saggezza e alle prove di Percezione, mentre la proprietà Scurovisione permette di vedere al buio fino a 12 metri.

Utilizzo Tattico e Acquisizione

È un’arma eccellente per Chierici (specialmente devoti a Selûne), Paladini o qualsiasi personaggio che possa beneficiare di danno Radioso e utility divine. La sua acquisizione dipende dalla scelta di risparmiare Dame Aylin (Canzone Notturna) durante la quest personale di Cuorescuro. Se si compie questa scelta, la Lancia della Notte originale (oggetto di missione) viene trasformata da Dame Aylin dopo aver completato “Infiltrati nelle Torri di Moonrise” e aver parlato con lei all’accampamento. Se si sceglie di uccidere Canzone Notturna, si otterrà invece la Lancia Vespertina di Shar.

Punti di Forza: Danno radioso, utility divine, Vantaggio a TS Saggezza e Percezione, Scurovisione, forte legame narrativo.

Punti di Debolezza: L’ottenimento esclude la possibilità di ottenere l’arma alternativa legata a Shar, la scelta ha profonde implicazioni narrative per Cuorescuro.

Scegliere con Saggezza: L’Arma Migliore è Quella Giusta per Voi

È fondamentale ribadire che, in Baldur’s Gate 3, non esiste un’arma universalmente “migliore” per ogni situazione o personaggio. La classe del vostro personaggio, la sua build specifica (distribuzione degli attributi, talenti, sottoclasse), la composizione del vostro party e il vostro stile di gioco personale giocano tutti un ruolo cruciale nel determinare quale arma sarà più efficace per voi. Un Mago trarrà immenso beneficio da Markoheshkir, mentre un Ladro dual-wielder vedrà il suo potenziale massimizzato dalla coppia Malizia Cremisi e Sete di Sangue. Non dimenticate, inoltre, l’importanza delle competenze nelle armi: brandire un’arma senza la relativa competenza ne ridurrà drasticamente l’efficacia.

Conclusione: Forgiate la Vostra Leggenda

Le armi leggendarie in Baldur’s Gate 3 sono molto più che semplici strumenti per infliggere danni. Sono spesso il culmine di avventure memorabili, il risultato di scelte difficili e i simboli del potere che avete acquisito. Esplorate, sperimentate e scegliete le lame (o i bastoni, o gli archi) che meglio si adattano al vostro eroe. Il Faerûn attende, e le sue leggende sono pronte per essere scritte, un colpo magistrale alla volta.

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