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Ghost of Tsushima su PC offre aggiornamenti impressionanti rispetto a PS5

Tempo di lettura: 6 minuti

Quattro anni dopo la sua uscita iniziale su PS4, Ghost of Tsushima di Sucker Punch arriva su PC, portato da Nixxes Software. Le impressioni iniziali sul porting sono state favorevoli, ma dopo aver trascorso circa una settimana con il gioco siamo in grado di darvi una valutazione molto più sfumata della conversione, suggerire alcune impostazioni ottimizzate e offrire quegli importantissimi confronti con PS5.

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Questo potrebbe essere un nuovo motore da gestire per Nixxes, ma la struttura generale del gioco ha molto in comune con i suoi porting precedenti, il che è generalmente una cosa molto positiva. Significa che ottieni un menu delle impostazioni che ti consente di modificare a tuo piacimento, le tue modifiche riflesse in background in tempo reale, senza bisogno di riavvii! E come di consueto per Nixxes, c’è il supporto per il ridimensionamento dinamico della risoluzione e tutte le principali tecnologie di upscaling, insieme alla generazione di frame FSR 3 e DLSS 3 (anche se i nuovi aggiornamenti di upscaling spaziale FSR 3.1 non sono inclusi). Nixxes ha anche liberato FSR 3 frame-gen dalla necessità di FSR 2 spatial upscaling, il che è un cambiamento gradito.

In termini di qualità degli upscaler, vediamo la solita gerarchia, anche se il DLSS ha alcuni problemi in questo titolo con effetti di profondità di campo, con un jitter scoraggiante. Questo si manifesta con XeSS ma in misura minore, mentre non è affatto un problema con FSR. Sarebbe bello che a tempo debito si ponesse rimedio a questa situazione.

In termini di fluidità e scorrevolezza, ho buone e cattive notizie. Il lato positivo è che non c’è balbuzie di compilazione di shader, ma anche così, la fluidità della presentazione è compromessa da un curioso problema della fotocamera che vede l’aggiornamento del movimento non al passo con il frame-rate. Trovo che l’uso del v-sync distragga e il gioco non sembra fluido ai miei occhi. Questo non accade sulla versione PS5 per quanto ne so e conferisce a Ghost of Tsushima PC un aspetto meno stabile. Spero che possa essere esaminato per le patch future.

Problematico è anche il modo in cui Ghost of Tsushima può saturare la larghezza di banda PCI Express, l’interfaccia cruciale tra sistema e GPU. Fondamentalmente, maggiore è la larghezza di banda, più stabili sono i tempi di frame. PCI Express 3.0 a 8x ha prestazioni frame-time molto scarse rispetto a 16x. Quindi, se disponi di una GPU moderna che funziona solo con otto corsie e stai utilizzando una vecchia scheda con supporto solo PCIe 3.0, potresti avere problemi. Tuttavia, anche il PCI 3.0 a 16x, testato su una RTX 3070, presenta dei problemi. Questo è un modello notato da altri utenti e sembra applicarsi ai porting per PlayStation di Nixx e penso che debba essere risolto.

Un altro miglioramento che Nixxes deve considerare sono le prestazioni con una scheda grafica con memoria limitata. Se si dispone di una GPU da 8 GB con una risoluzione del display e delle texture impostata su un valore troppo alto, si otterranno sporadicamente prestazioni peggiori che sarebbero difficili da risolvere per un utente. Per lo meno, consiglierei a Nixxes di implementare un misuratore di VRAM all’interno delle impostazioni per informare l’utente di ciò che sta succedendo, o semplicemente di gestire la VRAM in modo più intelligente. Ad esempio, Avatar: Frontiers of Pandora non ha nemmeno un’impostazione delle texture. Il gioco stesso gestisce la qualità dello streaming mip, utilizzando le risorse affiancate DX12 in modo automatizzato, in base alla memoria GPU disponibile. Questo degrada minimamente le texture se necessario e non consente mai all’utente di ridurre le proprie prestazioni o i tempi di fotogramma.

In termini di confronto tra PC e PS5, le differenze più evidenti sono nella qualità dell’immagine e nel frame-rate. I filmati su PS5 sono bloccati a 30 fps e possono essere eseguiti a qualsiasi frame-rate su PC, aumentando notevolmente la loro fluidità a 60 fps e oltre. Tuttavia, non tutti gli elementi del gioco sono stati aggiornati per funzionare a frame-rate arbitrari, poiché un certo numero di effetti particellari si animano goffamente con frame-rate bassi come la polvere lungo il terreno o altri effetti particellari distanti e questo a volte può dare al gioco un aspetto imbarazzante.

Anche la qualità dell’immagine è molto migliore poiché la versione PS5 ha un effetto ghosting in stile TAA che il PC non ha. Tuttavia, la più grande vittoria di IQ deriva dall’accesso del PC a soluzioni di upscaling più moderne rispetto al rendering a scacchiera di PS5. Nvidia DLSS e anche la modalità prestazioni DLSS offrono un miglioramento sostanziale – una cosa piuttosto importante tenendo presente che quest’ultima utilizza la metà del numero di pixel nativi della soluzione a scacchiera.

A differenza di Horizon Forbidden West, Ghost of Tsushima migliora altri aspetti della presentazione in modi significativi. Uno dei più grandi è in foliage LOD, dove su PS5, il fogliame si avvicina abbastanza alla telecamera in modo da poter vedere la barran colline in lontananza. Il PC lo spinge molto molto oltre, anche solo con l’impostazione alta, impedendo il pop-in. In base al confronto con le impostazioni del PC, la versione PS5 ha un’estrazione a distanza inferiore a quella media del PC, ma una densità simile all’impostazione alta per i ciuffi d’erba ravvicinati. Su PC questa impostazione per il disegno del fogliame è fastidiosamente gestita da un’impostazione generica del livello di dettaglio, che influisce anche sulla geometria opaca. Questi elementi fanno sì che PS5 assomigli molto allo sballo del PC. Mi piacerebbe vedere Nixxes dividere il fogliame dall’impostazione LOD esistente.

Impostazioni “Risoluzione più alta” di PS5 Ottimizzato per PC (target a 60 fps)
Qualità della trama Alto/Molto Alto Alta (GPU da 8 GB fino a 1440p+)
Filtraggio delle trame 4x Anisotropo 16x Anisotropo
Qualità dell’ombra Alto Alto
Livello di dettaglio Chioma alta (più bassa della media) Alto
Qualità del terreno Alto Alto
Nebbia volumetrica Alto Alto
Profondità di campo Alto Alto
Riflessioni screen-space Alto Alto
Ombre dello spazio dello schermo Alto Alto
Occlusione ambientale Qualità SSAO Qualità SSAO

Un altro aggiornamento più evidente rispetto alla versione PS5 è la qualità delle ombre. Le ombre della console diventano piuttosto mollicce vicino alla telecamera con un’ovvia cascata di mappe delle ombre, ma puoi spingerla più in alto su PC. Direi che PS5 è uguale all’impostazione delle ombre alte del PC, con molto alta e ultra al di sopra di quella. Per le GPU di fascia media consiglio l’impostazione alta in generale per tenere sotto controllo la VRAM e per risparmiare prestazioni ove possibile. Anche i riflessi dello spazio sullo schermo sono stati aggiornati su PC, con PS5 equivalente all’impostazione alta, che sembra perfetta. Vorrei solo che i riflessi ray tracing fossero disponibili per eliminare i problemi SSR standard.

Dopo questi aggiornamenti più evidenti, i miglioramenti visivi su PC diventano più difficili da individuare. Ad esempio, le ombre dello spazio sullo schermo con l’impostazione molto alta hanno un effetto penombra più completo, mentre l’impostazione alta (equivalente a PS5) le risolve in modo più dithering. Non è una differenza enorme, anche se costa un po’ usare l’impostazione molto alta su PC per un ritorno più minimo, quindi consiglio invece di usare l’impostazione alta. È la stessa storia con la qualità volumetrica, dove PS5 sembra l’impostazione alta. È possibile scalare oltre, ma il ritorno visivo non è così impressionante.

Un’area che non ha visto un grande aggiornamento rispetto a PS5 è la qualità delle texture: qui la PS5 risolve la stessa qualità delle texture come alta o molto alta, che appaiono identiche nelle viste che ho trovato. Questo è un peccato, poiché la qualità delle texture è probabilmente l’aspetto più debole del gioco accanto all’illuminazione indiretta, dove molte texture di gioco sono sfocate, specialmente quelle utilizzate per il terreno. Un altro problema è che su PC, l’impostazione del filtro anisotropico non sembra influenzare in modo significativo la qualità delle texture del terreno a distanza, anche quando è al massimo a 16x a 4K. O non funziona, o c’è qualcos’altro in corso.

Un altro aggiornamento dubbio riguarda l’occlusione ambientale: come altri porting Nixxes, sono disponibili altre opzioni AO, ma l’arte del gioco non sembra progettata intorno a loro in quanto applicano AO in modo più conservativo all’ambiente. Per questo motivo, non posso consigliare di utilizzare XeGTAO o HBAO+ in quanto hanno un costo superiore all’opzione SSAO di qualità utilizzata da PS5 e non offrono un aumento di qualità oltre a un minore aliasing. Ancora una volta, RT avrebbe potuto aiutare immensamente qui.

Con tutte queste ottimizzazioni funzionanti, possiamo vedere alcuni grandi successi in termini di prestazioni in determinati scenari, fino al 33% nei nostri test rispetto alle impostazioni ultra pronte all’uso. Questo può essere ulteriormente migliorato utilizzando DRS o DLSS, che consiglio vivamente per le GPU più vecchie e più lente.

In sintesi, penso che siamo di fronte a un porting generalmente competente di questo gioco su PC. Sono particolarmente affezionato al modo in cui ha aggiornamenti grafici significativi in aree chiave della grafica come il foliage LOD, che mancava decisamente su PS5. L’eliminazione del rendering a scacchiera a favore di tecniche di ricostruzione più moderne è enorme. Per il resto, ha molti dei tratti distintivi di Nixxes che generalmente offrono un’esperienza di qualità. Detto questo, questo è il quinto porting per PC dello studio dall’acquisizione e forse è il momento di alcuni miglioramenti più generali: un contatore di VRAM, o meglio ancora un sistema automatizzato, insieme a una soluzione per i problemi di larghezza di banda PCI Express che ho evidenziato. Ritengo che si tratti di un Gioco pesante con GPU con impostazioni ultra tenendo presente il ritorno visivo, anche se immagino che la maggior parte sarà felice con il preset alto o con l’alternativa con impostazioni ottimizzate molto simili.

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