I nuovi sistemi di Frostpunk 2 e quelli rielaborati si uniscono per formare una versione più completa del gioco originale di sopravvivenza strategica.
Frostpunk 2 riconsidera in modo intelligente e amplia il design del primo gioco, offrendo un seguito più completo e persino più severo del concept originale.
I giochi di strategia si basano sulle scelte. Alcune di queste scelte sono complicate – quando andare in guerra o quale tipo di obiettivi di civiltà abbracciare – mentre altre sono più semplici, come scegliere quale tipo di unità militare addestrare o quale edificio specifico costruire. Frostpunk 2, un gioco ambientato in un’apocalittica era glaciale eterna, è intelligente nel dare a ognuna di queste scelte, difficili o facili, un peso emotivo e un’alta posta in gioco.
11 Bit Studios, creatore di Frostpunk 2, ha fatto lo stesso nei suoi lavori precedenti, incluso il gioco di strategia di sopravvivenza originale e This War of Mine del 2014. In entrambi i giochi, il solito processo decisionale che si applica all’allocazione delle risorse o alla costruzione di strutture è accompagnato da un contesto narrativo, sia che si tratti di persone che cercano di sopravvivere alla vita quotidiana in una zona di guerra attiva o, nel caso di Frostpunk, che vivono il brusco inizio di un inverno senza fine.
Frostpunk 2, come il gioco originale, si concentra su una versione del passato in cui si è verificato un grave evento di raffreddamento globale, ricoprendo gran parte del mondo di neve e uccidendo la maggior parte della popolazione del pianeta. È ambientato in un immaginario inizio del XX secolo, rispetto ai primi anni del 1880 dell’originale, in cui la città ghiacciata di New London ha perso la sua leadership e ora deve affidarsi al giocatore, chiamato Amministratore, per guidare la comunità e aiutarla a sopravvivere, o addirittura prosperare.
Il primo Frostpunk eccelleva nel combinare solide basi strategiche con una premessa avvincente e una solida struttura narrativa. C’è sempre la preoccupazione che il sequel di un gioco, specialmente nel genere strategico, complichi eccessivamente ciò che funzionava prima come concessione alla necessità che un seguito offra di più.
Frostpunk 2 evita questo problema bilanciando le sue aggiunte con un’ottimizzazione dei sistemi preesistenti. È ancora un gioco che si basa sul tentativo di mantenere una popolazione al caldo, nutrita e protetta mentre si procede verso la costruzione di una nuova civiltà, nata dalle rovine ghiacciate del passato svanito. Il sequel mantiene la necessità di mantenere un massiccio generatore di calore rifornito di carbone, petrolio o energia a vapore e una linea temporale che annuncia regolari fluttuazioni di temperatura e l’arrivo di tempeste paralizzanti.
Ora, però, la costruzione è stata semplificata, suddivisa in una selezione di distretti edificabili – alloggi, cibo, carburante, logistica, ecc. – che possono essere ampliati per ospitare le strutture associate, sostituendo il posizionamento di case, magazzini o fabbriche individuali con scelte più generalizzate.
La più sorprendente delle aggiunte al gioco è un consiglio che si riunisce in una sorta di parlamento ad hoc, in cui i singoli delegati appartengono a fazioni simili a partiti con punti di vista distinti su come New London dovrebbe essere ulteriormente sviluppata dall’Amministratore. Una nuova legge deve essere proposta e votata favorevolmente dalla maggioranza dei delegati prima di essere promulgata. Ogni fazione arriva al consiglio con un proprio quadro ideologico, influenzando il suo atteggiamento, ad esempio, sulla possibilità di far pagare ai cittadini le necessità quotidiane o di concedere più o meno controllo sui luoghi di lavoro ai loro gestori.
Il risultato del consiglio e dei sistemi di fazioni è una nuova fonte di tensione che va oltre l’immediata sopravvivenza fisica. In cima allo schermo ci sono delle icone che mostrano come è rifornita la città di cibo, alloggi, materie prime e beni di lusso, ma al di sotto di esse sono presenti immagini di ciascuna fazione, la loro rabbia o felicità, costringendo il giocatore a considerare scelte al di là della propria visione personale del progresso della città.
Caricando un salvataggio, il giocatore viene accolto da un coro della popolazione che urla “Amministratore”, ogni punto di vista che lotta per essere ascoltato. Incapaci di ignorare i loro desideri e le loro esigenze, si rischiano situazioni disastrose. Fare arrabbiare una fazione troppo spesso, ad esempio, ignorando le sue richieste di cambiamenti politici o negoziando con i suoi delegati per introdurre progetti di legge, ma senza mai sottoporre queste proposte di legge al voto, potrebbe indurla a manifestare la sua frustrazione attraverso scioperi – nel peggiore dei casi, potrebbe scatenare rivolte violente che danneggiano le aree della città e causano morti.
L’infelicità delle fazioni, e alcune politiche governative o promesse politiche ripetutamente infrante, causano anche una perdita di fiducia nella città nei confronti dell’Amministratore, che, quando raggiunge il minimo, si traduce nella fine del gioco con l’Amministratore estromesso dal potere.
È difficile soddisfare i desideri di queste varie fazioni mentre si cerca anche di mantenere le proprie speranze per il progresso della città. La tesi di Frostpunk 2 sembra essere che la sopravvivenza, per tutti tranne che per i leader più esperti o avveduti, implica una scivolata verso un consenso deludente o moralmente rivoltante – un compromesso in cui nessuno esce completamente felice e la società naturalmente si sposta verso una versione di se stessa sognata solo dai più talentuosi nel manipolare la democrazia. Il gioco sa che le buone intenzioni spesso portano a risultati negativi.
Se il primo Frostpunk a volte sembrava troppo desideroso di mostrare quanto potesse essere miserabile una situazione di sopravvivenza, il sequel applica lo stesso cinismo più ampiamente alla politica. Il gioco non può fare a meno di sferrare colpi, anche quando il giocatore è riuscito a ottenere una sorta di vittoria. Dopo la fine di una campagna e un riepilogo delle scelte che hai fatto per gestire le fazioni, chiede retoricamente se hai effettivamente cercato di compiere una di queste cose o se hai semplicemente creato una situazione compromessa. È questo che volevi davvero, o te lo dici solo per sentirti meglio?
Questo tono cupo continua nella modalità sandbox chiamata quasi sarcasticamente “Utopia”. In essa, i giocatori hanno un modo migliore per sperimentare i sistemi di Frostpunk 2 rispetto alla sua campagna. Ci sono più fazioni, diversi obiettivi (come stabilire un trio di colonie, accumulare risorse o raggiungere un’alta popolazione) da perseguire e una varietà di mappe, ognuna con le sue peculiarità geografiche. Qui, e nella campagna, sia la miseria tematica che la progettazione generale del gioco sono familiari: una familiarità che smorza l’eccitazione di un concept innovativo come quello del primo Frostpunk.
Il pubblico saprà cosa aspettarsi dal suo mondo cupo di bambini con il viso sporco che lavorano nelle fabbriche, centinaia di persone che congelano a morte con ogni bufera di neve e politiche moralmente discutibili. Che il sequel sia una versione più sicura e ben realizzata di ciò che è venuto prima è innegabile. Ma Frostpunk 2 è ancora, in definitiva, una versione migliore di ciò che è venuto prima e non qualcosa di veramente nuovo.
Tuttavia, è un gioco che si distingue nel genere strategico per la considerazione narrativa che dà a ciascuna delle sue scelte una tale consistenza. Anche se non si tratta di un drastico allontanamento dal suo predecessore, ciò che Frostpunk 2 riesce a fare, preso per i suoi meriti, è abbastanza considerevole da renderlo degno di nota.

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)
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