Ero incredibilmente nervoso quando Square Enix ha confermato per la prima volta che Final Fantasy 7 Rebirth avrebbe avuto un sistema di affinità. Dopo aver preso ispirazione da The Witcher 3, era ragionevole che temessi che l’offerta di Rebirth sarebbe stata leggera e inutile. Invece, a sorpresa, vanta una profondità molto maggiore di quanto mi sarei mai aspettato. Ci si prende tutto il tempo necessario per far incontrare i personaggi e per far loro intraprendere delle missioni secondarie che hanno un peso narrativo e delle conseguenze. Erano anni che un open world non offriva una lista di missioni secondarie a cui tenevo abbastanza da portarle a termine.
Il sistema di affinità entra in gioco quando si selezionano le opzioni di dialogo, si attivano nuove azioni sinergiche in battaglia, si portano a termine alcune missioni e si trascorre del tempo con alcuni membri del party. Ci vuole un po’ di tempo per creare un buon cameratismo, rappresentato da emoticon colorate posizionate sopra le teste dei personaggi in momenti specifici. Nel corso del gioco, noterai questo cambiamento di colore e di espressione man mano che si cresce insieme. Chi avrà il valore più alto dopo aver raggiunto per la seconda volta il Piattino d’Oro sarà il tuo accompagnatore.
Puoi uscire con Aerith, Tifa, Red XIII, Barrett o Yuffie. Non preoccuparti se non ottieni la prima scelta. Dopo aver finito il gioco, potrai scegliere tutti gli altri da un menu.
Anche le scelte di dialogo sono sorprendentemente ricche di sfumature e possono cambiare il modo in cui i personaggi ti vedono o il modo in cui certe situazioni si svolgono in modi sottili ma significativi. Si presta brillantemente al cast di personaggi che molti giocatori conoscono da decenni, ma che non hanno mai ricevuto uno sviluppo così ampio come in questo caso. Vale la pena intraprendere missioni opzionali solo per ascoltare qualche riga di dialogo curato, come quando i compagni di squadra del comandante Shepard gli parleranno sulla superficie di un nuovo pianeta, Barrett parlerà della sua storia personale o potremo ascoltare Yuffie parlare della sua patria e della lotta contro la Shinra. Sono uscito da tutte queste missioni sentendomi più informato ed emotivamente investito in tutto, mentre mi aspettavo che tutti i contenuti secondari di Rebirth fossero un riempitivo insignificante che non valeva la pena di esistere.
Rebirth spesso inizia le missioni secondarie con una semplice conversazione tra un PNG a caso e un membro del tuo gruppo, delineando un compito da portare a termine o un nemico da sconfiggere con un contesto sufficiente a non farlo sembrare un’assurdità. Il gioco spazia dal melodramma serio agli adorabili scherzi da anime. Sia che Aerith stia preparando uno stufato di funghi sia che stia legando con gli antenati defunti, ti leghi a lei grazie a sacche di conversazione e a scelte di dialogo che aggiungono un ulteriore livello alla caratterizzazione del personaggio, che si integra anche con la vostra relazione. Anche se non c’è una morale in gioco, è come se tu stessi contribuendo a definire la personalità di Cloud e i sentimenti del tuo gruppo nei suoi confronti. Puoi essere scontroso e sprezzante o paziente e comprensivo, e persino divertente o dolce se la situazione lo richiede.
Immagino che ci fosse il timore che Rebirth potesse risultare obsoleto con una visione così basilare della morale e dei sistemi di dialogo. Cloud può fare una serie di domande prima di intraprendere la sua missione per raccogliere un contesto più ampio, mentre le conversazioni con i membri del party che influenzano il modo in cui ci si considera l’un l’altro ti costringeranno a fare delle scelte temporizzate in pochi secondi. La mia preferita è stata quando Aerith stava facendo un discorso nel Canyon di Cosmo e guardava Cloud per avere un supporto morale, e le tue opzioni erano: rassicurarla, dirle di sopportare la situazione o sorridere come un goffo himbo con una forte energia da golden retriever. Mi ha scaldato il cuore il fatto che Rebirth, grazie alla mia unica iniziativa e a una singola animazione, sia riuscito a farmi commuovere.
Prima dell’uscita, mi aspettavo che questo sistema avrebbe deluso, o che sarebbe stato inutile in un gioco di ruolo in cui l’attenzione si concentra su personaggi che già conosco e su un sistema di combattimento che non è esattamente adatto a un lento processo decisionale. Ma non sapevo quanto avrei apprezzato il fatto di poterli conoscere ancora di più, vedendo individui che conoscevo da decenni da una nuova prospettiva, cosa che non era possibile nel 1997. Potrai chiacchierare mentre vai in giro per le città e potrai intraprendere una conversazione ogni volta che vorrai, ottenendo una maggiore comprensione che potrai scegliere di abbracciare o ignorare.
Se non altro, ora che me ne sono innamorato, mi piacerebbe che il terzo gioco si spingesse ancora più in là. Invece di missioni secondarie con un membro specifico del party che si aggrega per i bant, perché non avere missioni di lealtà o missioni dedicate, lontane dalla narrazione principale, in cui passare qualche ora ad affrontare un problema personale associato a ciascun personaggio. Forse questo si tradurrà in materiali o armi rare verso la fine del gioco, o in scene adorabili che scuoteranno la ricompensa altrimenti binaria di un appuntamento al Gold Saucer. C’è molto potenziale qui.
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)