Evil Landfall is the latest publishing label from an indie developer

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Evil Landfall: nasce l’etichetta indie che finanzia altri sviluppatori

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Evil Landfall: Il braccio editoriale di Landfall si rivela, tra finanziamenti e giochi “caotici”

In un recente articolo di GamesIndustry.biz, viene svelata la nascita di Evil Landfall, il nuovo ramo editoriale di Landfall, già noto per titoli come Peak e Content Warning. Quella che inizialmente poteva sembrare una giocosa provocazione durante il Landfall Day Stream del 1° aprile – con il logo di Landfall che si scindeva in un sinistro “Evil Landfall” rosso – si è rivelata essere l’annuncio ufficiale di una nuova entità nel panorama dell’editoria videoludica.

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La genese di Evil Landfall: una realtà già consolidata

L’idea di Evil Landfall non è improvvisa. Anzi, secondo gli approfondimenti del giornalista, questa divisione editoriale è stata concepita circa tre anni fa per gestire le operazioni di pubblicazione interne a Landfall. Kirsten-Lee Naidoo, ex responsabile editoriale di Landfall, è ora CEO di Evil Landfall e ha condiviso dettagli interessanti sulla struttura dell’azienda. Con un team di sette persone, di cui quattro donne, Naidoo ha sottolineato l’importanza della sua posizione come CEO, in quanto donna sudafricana e relativamente giovane, in un settore spesso dominato da altre figure.

Sebbene la sede principale rimanga a Stoccolma, come l’originale Landfall, diversi membri del personale operano in remoto da diverse parti del mondo. La connessione tra le due entità è profonda, con i fondatori di Landfall che sono parte integrante del team di Evil Landfall. Si tratta di una strategia che ha permesso di sviluppare una compagnia “autosufficiente” nel tempo, come spiegato dalla CEO.

Da operazione interna a supporto per gli sviluppatori esterni

Se in passato Evil Landfall operava in sordina perché si occupava esclusivamente dei giochi sviluppati da Landfall, ora le ambizioni sono cambiate. L’azienda intende supportare finanziariamente progetti esterni, mantenendo però le proprie competenze di pubblicazione (sviluppo commerciale, marketing, gestione della community) riservate ai titoli di Landfall. La Naidoo ha sottolineato: “Vogliamo fare di più e lavorare con sviluppatori più interessanti, quindi stiamo solo aprendo un po’ il sipario. Non siamo limitati solo dalla compagnia Landfall, possiamo lavorare con chiunque vogliamo.”

Attualmente, il supporto agli sviluppatori esterni si concentra principalmente sul fornire investimenti basati su specifici progetti, accompagnati da consulenza. Tuttavia, la CEO non esclude future opportunità di pubblicazione completa per titoli di terze parti, qualora si presentassero progetti particolarmente interessanti.

Un’operazione “sotto copertura” e la filosofia del rischio controllato

Nonostante l’annuncio recente, Evil Landfall ha già una certa esperienza nel finanziamento esterno. La Naidoo ha rivelato che uno dei primi investimenti è stato un’acquisizione di capitale in Semiwork per il loro primo gioco, Voidigo. Un altro successo degno di nota è stato il supporto al secondo titolo dello studio, REPO, che ha raggiunto oltre 10 milioni di utenti attivi mensili a marzo 2025, poco dopo il lancio in Early Access. Questi investimenti, inizialmente informali, sono ora gestiti con contratti strutturati.

In un trend che vede sviluppatori indie di successo come Innersloth (creatori di Among Us con Outersloth) e Kinetic Games (Phasmophobia) investire in altri talenti emergenti, Evil Landfall si distingue per la sua “filosofia del rischio controllato”. La Naidoo ha sottolineato che nei loro accordi non è previsto un recoup del 100% né la detenzione delle IP dei giochi finanziati. Questo approccio “hands off” permette agli sviluppatori di mantenere il controllo decisionale.

Quanto al nome, “Evil Landfall”, la scelta è stata dettata dalla voglia di divertimento e dal desiderio di giocare con l’immagine stereotipata del “publisher malvagio, business malvagio”, distinguendosi da nomi più convenzionali e noiosi.

Il successo di Peak e la ricerca di progetti simili

La capacità di Landfall di finanziare altri studi è strettamente legata al suo straordinario successo con titoli come Totally Accurate Battle Simulator (TABS), Content Warning e, in particolare, Peak. Si stima che Peak abbia venduto circa 17 milioni di unità, un risultato che ha colto impreparati anche gli sviluppatori stessi.

La Naidoo ha ribadito l’entusiasmo per il successo di Aggro Crab, lo studio dietro Peak, che grazie a questo titolo ha potuto continuare la sua attività dopo precedenti cancellazioni di progetti. Evil Landfall cerca principalmente giochi che rispecchino lo stile di Landfall: titoli divertenti, basati sulla fisica, ideali per essere giocati con gli amici. Non si rivolgono a giochi narrativi, in quanto manca loro l’esperienza in quel tipo di mercato.

Sviluppo rapido e test con il pubblico: la strategia di Evil Landfall

La Naidoo incoraggia gli sviluppatori a seguire il modello di sviluppo rapido che ha portato al successo di Peak, ovvero trovare il “cuore” del gioco in un mese e lavorare al progetto per un massimo di sei mesi. Questo approccio riduce drasticamente i rischi, permettendo di abbandonare progetti poco promettenti senza aver investito anni di lavoro e ingenti risorse.

Un altro pilastro della filosofia di Evil Landfall è il test precoce con il pubblico. Come raccontato anche da Avalanche Studios, coinvolgere la community nelle prime fasi di sviluppo è fondamentale. Sebbene Landfall, grazie all’esperienza maturata, sia diventata più abile nel prevedere il successo di un titolo (come dimostrato dal shadow drop di Content Warning), per gli sviluppatori che ricevono finanziamenti, il feedback del pubblico rimane cruciale.

Evil Landfall intende investire in alcuni giochi all’anno, con finanziamenti che possono arrivare fino a circa un milione di dollari per progetto. La Naidoo ha anticipato un titolo in cui hanno già investito, How To Fish di Dazed Games, descritto come “molto sciocco” e “molto caotico”, in linea con la loro visione.

La CEO si è detta entusiasta di questa nuova fase di Evil Landfall, pur consapevole della valanga di proposte che riceveranno. L’obiettivo è offrire agli sviluppatori maggiore libertà e controllo, aiutandoli a costruire una sostenibilità a lungo termine piuttosto che dipendere completamente da un editore.

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