Dopo sei ore di sparatorie frenetiche e combattimenti estenuanti, l’imminente aggiornamento Hive Scum di Darktide mi ha convinto completamente

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Mentalità da branco.

 

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Sono rimasto piacevolmente colpito quando Fatshark ha svelato la Hive Scum, con tanto di cresta e dipendenza da sostanze chimiche, come prossima classe di Warhammer 40,000: Darktide; considerando che la maggior parte dei personaggi giocabili esistenti sono già criminali reietti. Si scopre, però, che sanno essere una buona compagnia quando serve. Dopo aver provato la Feccia dell’Alveare per circa sei ore, in anticipo rispetto al lancio del 2 dicembre, sono convinto che questa classe offra qualcosa di nuovo, e che anche chi non spenderà i 12 dollari necessari per averla, riceverà comunque, nello stesso giorno, un’entusiasmante nuova tipologia di missione che si addentra nel fango della guerra terrestre di 40K.

Iniziamo da quest’ultima, dato che è la più grande aggiunta gratuita per tutti dell’aggiornamento. Terra di Nessuno è un’operazione più breve rispetto alla maggior parte delle missioni standard, simile al lavoro sul treno in corsa che Darktide ha ricevuto l’anno scorso, e porta la tua banda di guerra fuori dalla città principale del gioco per un assalto in trincea più fangoso (insieme, con un bel tocco, a uno dei carri armati dalle proporzioni esilaranti di 40K). Come la corsa sul treno, è un combattimento quasi senza sosta, con solo brevi pause per far passare il tuo compagno di battaglia corazzato attraverso un cancello, o per rubare degli iPad spaziali da un bunker nemico.

In altre parole, è un compito semplice. Ma è anche piacevolmente dinamico, e l’ambientazione della trincea – terreno ben battuto per i giochi di guerra, ma un cambiamento rinfrescante rispetto ai soliti corridoi di metallo di Darktide – appare stranamente bella in alcuni punti. Raggi di luce tagliano la polvere di un avamposto bombardato, mentre l’architettura montuosa della città alveare incombe sul campo di battaglia. Sarebbe incantevole se non fosse così orribile.

La Feccia dell’Alveare non fa una prima impressione così forte. Soprattutto dopo gli Arbites, con le loro personalità alla Giudice Dredd e le meccaniche uniche di gestione dei K9, inizialmente non sembrano raggiungere la distinzione che ci si aspetterebbe da una classe DLC premium. La maggior parte delle opzioni di personalità/voce suonano solo come cugini più burberi del Veterano predefinito, e anche se iniziano con pistole mitragliatrici doppie – l’akimbo è una novità per Darktide – i primi livelli della mia Feccia mancavano della freschezza d’azione che avevano i poliziotti con i cani.

Tuttavia, con alcuni punti abilità da spendere nello stile della sottoclasse corri-e-spara, tutto ha iniziato a combaciare come il pollice meccanico di un Tech-Priest. Se il Veterano è tutto incentrato su colpi accurati dalla distanza, e lo Zelota è dedicato al combattimento corpo a corpo sostenuto e nel vivo dell’azione, una Feccia dell’Alveare specializzata nelle armi prende il meglio di entrambi e crea qualcosa che si sente comunque separato da entrambi. Un corri-e-spara che scarica costantemente caricatori nella gola degli eretici, distruggendo sia i pesanti che le folle di nemici in sprint prolungati e ininterrotti. Più si scende nell’albero dei talenti, più a lungo si possono mantenere queste catene di uccisioni, aggiungendo altri trucchi per fare male su larga scala come i lanciarazzi (efficaci, divertenti) e un vantaggio che infligge enormi danni bonus ai nemici colpiti alle spalle (efficace, stimolante).

Non ho provato gli altri due stili di gioco principali, uno dei quali è incentrato sul combattimento corpo a corpo (e che, a dire il vero, suona almeno un po’ troppo simile allo Zelota) mentre l’altro esalta l’aspetto della chimica illecita incoraggiando i giocatori a pompare se stessi e i propri compagni di squadra con siringhe di Divertimento Casalingo miscelato su misura. Dirò che il mio approccio preferito è rischioso: se la meringa esiste ancora nel 41° millennio, l’armatura della mia Feccia dell’Alveare ne è apparentemente fatta, quindi una ricarica eseguita male o un errore di posizionamento possono quasi immediatamente portare all’abbattimento. Ma i potenziamenti delle abilità sono abbastanza flessibili da smussare gli angoli: recupero tempra (scudo, in pratica) per ogni nemico ucciso a distanza ravvicinata, incoraggiando e proteggendo al contempo un gioco di gambe aggressivo.

E qualsiasi Feccia dell’Alveare, indipendentemente dal fatto che si specializzi in una dubbia laurea in chimica, può modificare gli effetti delle sue siringhe. Anche se potrei mescolare buff di danno, efficienza della resistenza e velocità di attacco, ho investito pesantemente nella rigenerazione della tempra, che potrei combinare con l’abilità Desperado per controbilanciare la mia intrinseca fragilità con raffiche limitate come una sfocatura di bossoli urlanti infinitamente scattante, ingannevolmente resistente e selvaggiamente distruttiva. Posso smettere quando voglio, grazie.

Continuo a pensare che gli Arbites siano la più forte, e sicuramente la più ambiziosa delle due classi DLC finora, ma non sono affatto contrario a rimanere con il mio derviscio sparatutto della Feccia dell’Alveare il 2. Soprattutto quando posso scatenarlo su Terra di Nessuno, che a sua volta sembra l’ultimo di una serie di espansioni di missioni di alta qualità – e, alle mie orecchie, sembra accompagnato da un altro pezzo da novanta di Jesper Kyd.

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