In un mondo di battle pass a 100 livelli, eventi stagionali, crossover di IP e ancora qualche funzionalità che altera il gameplay dietro un paywall, FBC Firebreak è una boccata d’aria fresca. Anche se non è il primo FPS di Remedy (quell’onore spetta alle spesso dimenticate campagne single-player di CrossfireX), è il primo tentativo multiplayer dello studio in questo genere. C’è poi la sua forte posizione contro i live-service, che lo distingue ulteriormente da alcuni dei suoi contemporanei. Durante una recente visita alla sede di Remedy in Finlandia, ho parlato con il game director di FBC Firebreak, Mike Kayatta, di entrambi questi punti, nonché delle ispirazioni dello studio, dei suoi piani post-lancio e di come risolve i problemi con la tipica eccentricità Remedy.
Avendo giocato personalmente a FBC Firebreak, sono rimasto colpito da come Remedy, uno studio noto per le sue stravaganti campagne single-player, si sia approcciato al genere FPS multiplayer. È un gioco cooperativo che si vanta di essere accessibile, flessibile e di offrire momenti inaspettati, e sta facendo molte cose bene. Mentre Kayatta afferma di aver studiato attentamente cosa ha reso così amati i grandi giochi cooperativi come Left 4 Dead 2, Payday e Deep Rock Galactic, Firebreak è anche parzialmente ispirato a giochi come Overcooked, Aliens Fireteam Elite e, incredibilmente, Powerwash Simulator. La classe di FBC Firebreak incentrata sull’acqua, nota come Splash Kit, è stata “la prima kit che abbiamo mai provato a realizzare”, ma, nonostante la semplicità esteriore di Powerwash Simulator, ha causato “mesi di problemi” a Remedy.
“[Powerwash Simulator] è stata fondamentalmente la scintilla iniziale per lo stile di gioco che volevamo creare,” mi dice Kayatta. “Ci giocavo e pensavo: ‘Wow, perché è così divertente fare questo?’ Dovevo davvero riflettere sul perché mi divertivo. Non lo capivo. E poi ho pensato: ‘sarebbe davvero strano se, mentre faccio questo, ogni tanto uno zombie mi corresse incontro, e dovessi girarmi e sparargli in testa, per poi tornare a pulire.’ E questo ha portato a una serie di conversazioni davvero strane che, in un modo o nell’altro, hanno finito per portare a [FBC Firebreak].”
Sebbene una storia d’origine leggermente insolita sembri adatta a uno studio con un catalogo surreale come quello di Remedy, non si può evitare di notare che sta cercando di raggiungere due grandi traguardi: il suo primo gioco FPS originale gioco FPS, e uno multiplayer. Kayatta dice che, anche come game director, aveva un certo “sano scetticismo” nelle prime fasi di sviluppo. “‘Siamo davvero pronti per questo?'” si chiedeva. Ma afferma che gli sviluppatori di Remedy hanno imparato “sorprendentemente velocemente”, nonostante il fatto che Firebreak stia “quasi violando gli elementi che tipicamente ci guidano”.
La capacità di Remedy di creare momenti che ti prendono alla sprovvista si estende a FBC Firebreak. Nemici Hiss che pilotano sedie da ufficio volanti che ti attaccheranno dall’alto. Fontane d’acqua curative che possono trasformarsi in torrette lanciafiamme. Un mostro gigante di post-it come boss fight. Anche di fronte a ostacoli nel gameplay, il team si impegnava a trovare soluzioni creative e stravaganti. Kayatta mi racconta di un enigma riguardante uno degli oggetti corrotti del gioco, oggetti maledetti nascosti in livelli ad alta difficoltà che devono essere trovati e distrutti per rimuovere alcuni brutali modificatori. In questo caso, si tratta di una graffatrice, un oggetto così piccolo e insignificante che i tester inizialmente faticavano a trovarlo.

“Recentemente abbiamo avuto l’idea che [la graffatrice] dovesse comportarsi come una mosca che ti dà fastidio,” ricorda. “Tipo, non devi nemmeno cercarla. Ronza intorno a te. E se prendi uno schiacciamosche e inizi ad avvicinarti, rimane ferma come se la dovessi colpire sicuramente, e poi all’ultimo minuto, bzzzt, se ne va.” Una graffatrice che si comporta come un insetto. Naturalmente.
Anche se si sforza di essere bizzarro e surreale come Alan Wake e Control prima di esso, vale la pena ricordare che FBC Firebreak non ha necessariamente una portata tripla A, e verrà lanciato con una quantità (intenzionalmente) modesta di contenuti.
Ci saranno cinque Job, che Kayatta suggerisce di considerare più come modalità di gioco che semplici “livelli”. In termini di equipaggiamento, ci saranno tre Kit tra cui scegliere e solo una manciata di armi, ma una gamma abbastanza ampia di upgrade e vantaggi. In un mondo in cui più mappe, più armi, più personalizzazioni, più tutto è spesso visto come il sangue vitale del successo a lungo termine di un gioco multiplayer, Remedy guarda le cose da una prospettiva diversa.
“Sapevamo che la rigiocabilità sarebbe stata difficile,” dice Kayatta. “Tutti vogliono risolvere la rigiocabilità semplicemente avendo un miliardo di livelli e pezzi di contenuto e 10.000 armi e tutte queste altre cose. Ed è fantastico, ma è ben oltre la nostra capacità di produzione in questo momento. Quindi invece abbiamo detto: ‘ok, se abbiamo una selezione limitata di contenuti, dobbiamo davvero assicurarci che questo contenuto sia una macchina in grado di produrre il suo divertimento emergente.'”

Dalla mia breve esperienza con il gioco, penso che Remedy sia sulla buona strada per raggiungere questo obiettivo. Il punto di forza di Firebreak è probabilmente la sua sandbox elementale, dove ogni tipo di stato del giocatore e effetto ambientale può essere creato o neutralizzato attraverso azioni momentanee. La brezza generata dall’utilizzo di una zipline può spegnere le fiamme se sei in fiamme, ad esempio. Questo aspetto da solo ha già creato alcuni dei momenti sorprendenti ed emergenti di cui Kayatta parla durante le mie tre ore con Firebreak. Nel tentativo di evitare il solito “scetticismo” che i giocatori provano di fronte a un gioco live service altamente monetizzato, il difficile compito di attrarre e trattenere i giocatori ricade interamente sulle spalle del gameplay. È un approccio lodevole, e Kayatta dice che è stato “rivitalizzante” che Remedy non avesse alcun problema con esso.
Per quanto riguarda ciò che avverrà dopo il lancio, il team è stato piuttosto riservato fino ad ora. Mentre Kayatta ammette che i piani futuri sono ancora molto fluidi e dipendono dall’accoglienza di Firebreak e da ciò che i suoi giocatori chiederanno, ci sono un paio di cose che mi rivela e a cui si impegna.
“Abbiamo in programma di rilasciare altri due job quest’anno, il che aumenterà il contenuto del 40% entro la fine dell’anno, e sono molto entusiasta. Stiamo anche lavorando duramente su cose di cui non siamo ancora pronti a parlare, ma questo perché stiamo ancora prendendo decisioni al riguardo. Ma fondamentalmente, stiamo guardando ai sistemi per i giocatori nel late-game, cose che portano ancora più interesse e rigiocabilità ai job che già abbiamo – tutto ciò uscirà anche quest’anno.”
FBC Firebreak verrà lanciato martedì 17 giugno.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com



