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Doom ha 30 anni: un’ode a Doom, il primo gioco che mi ha fatto venire il mal d’auto

Tempo di lettura: 6 minuti

Quest’annoDoom compie 30 anni e questo è un motivo per festeggiare. Ci sono molti motivi per commemorare la gita del 1993 di id Software attraverso i corridoi infestati dai demoni di Marte, dal fatto che puoi giocarci su ogni dispositivo conosciuto all’uomo alla sua imperitura scena di modding che ti permette persino di accarezzare i Cacodemoni. Ma ho un legame personale con Doom un po’ speciale. È il primo gioco che mi ha fatto stare così male da voler vomitare.

Soffro molto facilmente di cinetosi indotta dalla vista e gli sparatutto in prima persona sono perfetti per scatenare questa sensazione a spirale nel mio cervello e nel mio intestino. Non sono l’unica, perché ci sono milioni di anime affini là fuori che lottano anche con le telecamere ravvicinate che ci fanno credere di essere in movimento quando in realtà non lo siamo. Ma a parte il cameratismo, non sapevo che la mia cinetosi potesse essere scatenata dai videogiochi fino a quando non ho incontrato Doom.

 

All’epoca avevo forse sette o otto anni (probabilmente ero troppo giovane per avvicinarmi a Doom, ma eravamo negli anni ’90) e io e mio fratello avevamo messo le mani su Knee-Deep In The Dead, il primo episodio shareware di Doom. Mio fratello lo apprezzò con estremo entusiasmo, perché si trattava di un gioco davvero radicale con tanti cattivi da far saltare in aria, e tutto era così ravvicinato e personale. Tutti i colpi di arma da fuoco, combinati con la colonna sonora di Adlib, erano davvero fantastici e ci stupiva il fatto che il volto di Doomguy, centrato come un punto di ancoraggio simile a un faro al centro dell’HUD, diventasse sempre più insanguinato con l’aumentare dei danni subiti.

All’epoca ero un fan sfegatato delle avventure punta e clicca, più a mio agio con la serie King’s Quest di Sierra che con qualcosa di così cruento e sanguinolento. (Ironia della sorte, è ormai di dominio pubblico che Sierra fu sorprendentemente vicina all’acquisto di id Software nel 1992, cosa che potrebbe aver cambiato i miei gusti videoludici) Ma questo non mi ha impedito di riconoscere che Doom era qualcosa di veramente speciale. L’unico problema era che mi dava così tanta nausea dopo dieci minuti di gioco che dovetti ritirarmi nel mio letto, seppellendo la testa nelle lenzuola per fermare il giramento di testa. Quando mio fratello si accorse che non stavo bene, mi chiese cosa avesse causato il mio stato traumatico. Non potei che rispondere: “Doom mi fa girare la testa! Così tanto da farmi vomitare!”

A screenshot from DOOM showing some gunplay against an Imp. Doomguy's face is bloodied and battered, as is my head after having endured nauseau to capture this screenshot.
La faccia di Doomguy è insanguinata e malconcia, così come la mia testa dopo aver sopportato la nausea per catturare questo screenshot. | Crediti immagine: Rock Paper Shotgun/id Software

Alla fine mi sono ripreso dopo qualche minuto e ho fatto un voto solenne di non affrontare mai più Doom. Ma questo voto non ha preso piede, perché mio fratello continuava a giocare e il mio sguardo si dirigeva inevitabilmente verso il computer ogni volta che lo teneva acceso. Alla fine ho sviluppato l’abitudine di “guardare Doom dalla periferia della mia vista”, e rubavo occhiate furtive qua e là giusto in tempo per vedere mio fratello raccogliere una chiave o sparare a un Imp. Poi distoglievo rapidamente lo sguardo e rifocalizzavo gli occhi sul fumetto di Archie o su qualsiasi altra cosa stessi leggendo, sicuro del fatto che, finché non osservavo troppo da vicino, potevo farmi un’idea dell’azione senza dover fare i conti con la paralizzante cinetosi che ne conseguiva.

Mio fratello ha superato Doom in poche settimane e ha continuato a giocare alla maggior parte dei suoi fratelli dell’epoca, compresi i giochi tecnicamente usciti prima, come il sottovalutato Blake Stone: Agents Of Gold, il dimenticatissimo Ken’s Labryinth e Wolfenstein 3D, il padre di Doom. C’era anche Heretic, che prendeva l’estetica dark di Doom e la trapiantava in un’ambientazione fantasy, che mi piaceva molto. Ma potevo guardare questi giochi solo con la coda dell’occhio, raramente toccando i comandi o osservandoli troppo a lungo, perché ogni volta che lo facevo mi veniva la nausea.

Questo è stato il mio rapporto con i giochi in prima persona per la maggior parte della mia infanzia, adolescenza e giovane età adulta. Li ho evitati o ci ho fatto caso solo da lontano, riconoscendo il genere come importante per lo sviluppo dell’intrattenimento elettronico, ma che purtroppo non faceva per me. Di tanto in tanto mi rattristavo al pensiero di tutti i grandi giochi che mi stavo perdendo, ma ogni volta che provavo a immergermi di nuovo nell’acqua – come quella volta che per un breve periodo mi sono unito a un gruppo di ribelli che avevano sfacciatamente installato Counter-Strike sui computer della biblioteca scolastica – mi sentivo male proprio come quando ero bambino.

Con l’avanzare dell’età, tuttavia, la conoscenza collettiva di internet mi ha benedetto con molte rivelazioni. Mi sono reso conto di quanto i framerate bassi possano scatenare la cinetosi e ho iniziato a sentir parlare di una cosa miracolosa chiamata FOV (field of view), ovvero il raggio d’azione della visione di un giocatore nel gioco. Dopo aver visto schermate che mostravano l’aspetto di vari sparatutto in prima persona con un campo visivo più elevato, ho iniziato a chiedermi se non fosse tanto la prospettiva in prima persona quanto la combinazione di un FOV basso e del frame rate di Doom a farmi venire le vertigini.

Nonostante questa nuova saggezza, non ero ancora pronto a fare il grande passo per abbracciare gli sparatutto in prima persona fino all’uscita di Overwatch. Dite quello che volete sulle manchevolezze di Overwatch nel corso degli anni, ma i personaggi colorati combinati con il grido vertiginoso di Tracer “Salute, tesoro! Il Calvario è qui!” erano troppo difficili da resistere. Oh, e il cursore FOV – che arrivava fino a 103, se non ricordo male – ha sicuramente aiutato. Infine, stavo giocando a uno sparatutto in prima persona a una velocità fulminea, senza che mi venisse in mente l’idea di vomitare.

Forse il destino ha voluto che il reboot di Doom del 2016 venisse lanciato nello stesso mese di Overwatch, perché una volta esaurita la mia dose di cazzeggio multigiocatore con Tracer, ho iniziato a cercare un altro gioco in prima persona con una modalità singleplayer che potesse mettere alla prova la mia nuova tolleranza. Ecco il Doomguy, tutto scintillante e reimmaginato per gli anni 2010, che mi sfidava a controllarlo. Era come un invito a fare un giro completo e non potevo dire di no.

A screenshot from the finale of DOOM 2016, showing Doomguy triumphantly pointing his gun at the camera as if to say,
Guarda qui, valore FOV inferiore a 90! | Crediti immagine: Rock Paper Shotgun/id Software

Doom (2016) è stato un punto di svolta nella mia carriera di videogiocatore, proprio come Doom del 1993 lo era stato tanti anni prima. Ero ancora una volta immerso nella morte, ma ora con decenni di perfezionamenti al mio fianco. Il cursore FOV era al massimo, tutte le opzioni relative al tremolio della telecamera erano disattivate e, grazie al portatile Alienware 17 che utilizzavo all’epoca, la bassa frequenza dei fotogrammi non era mai un problema. Cominciai a strappare e a strappare con foga, come se lo spirito del me stesso di otto anni prima stesse ridacchiando contro tutti quei demoni che in passato avevano trasformato il suo cervello in un linguaggio da ghiribizzo. Era splendido, ma ancora più importante, era accessibile.

Da allora, non mi lascio intimidire da nulla che abbia una prospettiva in prima persona, a patto di poter zoomare la telecamera per ottenere quel piacevole effetto fisheye. (Da quando sono entrato a far parte di RPS ho dedicato quasi tutto il mio tempo a Modern Warfare 3 e ho persino scritto una guida sul FOV. Il mio io più giovane non ne sarebbe rimasto stupito) Quando un gioco non ha queste caratteristiche, se voglio davvero giocarci vado a caccia di una mod che mi permetta di modificare manualmente la telecamera, come ho dovuto fare nel 2020 quando mi è venuto lo strano desiderio di giocare a Call Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth. Fortunatamente, il gioco ha fatto molta strada in questi anni e caratteristiche come il campo visivo sono ampiamente riconosciute come importanti extra per la qualità della vita nella maggior parte dei giochi. Per me sono un po’ di più: sono funzioni di vitale importanza per l’accessibilità che livellano il campo di gioco, permettendo a me e a molti altri di divertirsi con giochi che normalmente non riusciremmo a digerire (letteralmente).

Quindi, in occasione del 30° anniversario di Doom, devo riconoscere al capolavoro di id Software il merito di aver inaugurato un nuovo stile di sparatutto in prima persona, più grande e sfacciato di qualsiasi altro precedente. Se non fosse stato per Doom, forse non avremmo avuto una tale esplosione del genere FPS e, chissà, forse la spinta a renderli più accessibili con i cursori FOV e simili non ci sarebbe stata (o, per lo meno, sarebbe stata più lenta ad avere effetto). Quindi grazie, Doom, tanto di cappello. Anche se mi hai quasi fatto vomitare.

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