"L'avidità sta mandando tutto a puttane da molto tempo, da quando ho iniziato", ha detto Swen Vincke, fondatore e capo dello sviluppatore di Baldur's Gate 3, Larian, mentre ritirava il premio Game Developers' Choice per la migliore narrazione la scorsa settimana. "Ho lottato contro gli editori per tutta la mia vita e continuo a vedere gli stessi, identici, errori ancora e ancora e ancora"
Il discorso di Vincke – improvvisato, a suo dire – ha preso rapidamente piede, attirando un’ondata di sostegno da parte degli sviluppatori sui social media e facendo eco alla frustrazione e, a volte, alla vera e propria rabbia di altri sviluppatori nei confronti di questi premi. Ma oltre al comprensibile senso di indignazione per l’ondata apparentemente infinita di licenziamenti che ha colpito il settore nell’ultimo anno, il discorso di Vincke – e la reazione – ha anche evidenziato qualcosa di più ampio: i videogiochi stanno vivendo un momento di introspezione.
In tutto questo, e dopo lo straordinario successo di Baldur’s Gate 3, Larian è diventata una sorta di faro per il settore. Raro caso di studio non solo completamente indipendente ma anche di grandi dimensioni, con centinaia di dipendenti in tutto il mondo, Larian ha mantenuto queste dimensioni producendo un gioco che le persone amano davvero. Baldur’s Gate 3 ha fatto incetta di premi e ha dominato le prime pagine dei giornali in un anno che ha visto anche un nuovo gioco di Zelda, un nuovo Mario e i nuovi RPG di Blizzard e Bethesda, ma è anche diventato la prova vivente per coloro che sostengono che esiste un’altra strada e che questa strada è la via per superare i problemi del settore.
Parlando con Eurogamer alla fine della scorsa settimana, Vincke ha approfondito questo aspetto, ma anche alcune delle altre soluzioni proposte come potenziali panacee ai mali dello sviluppo dei giochi, come l’IA generativa e i “NEO NPC” di Ubisoft, annunciati in precedenza durante la conferenza.
Vincke ha anche approfondito alcuni punti salienti del suo discorso alla GDC, in cui ha annunciato per la prima volta che il prossimo gioco di Larian non sarà Baldur’s Gate 4, né un DLC, né nulla dell’universo D&D. Tra questi, l’affermazione che la partnership iniziale di Larian con Google Stadia è stata “un accordo davvero stupido, non avremmo dovuto farlo”, o l’equilibrio tra l’ascolto dei giocatori e il fanservice, dopo il “disastro” di Baldur’s Gate 3 che è sceso sotto il 75% di recensioni positive su Steam durante l’Early Access. (Lo studio stava “essenzialmente facendo uno sviluppo di tipo games-as-a-service” per sostenere il primo atto durante l’Early Access, ha detto) Ha anche fornito qualche dettaglio in più sulle modifiche apportate al popolarissimo elfo Astarion, che in realtà all’inizio era un tiefling, prima che la sua specie venisse scambiata, e ha menzionato sia il “tono, lo stile e il modo di fare diversi” per il prossimo gioco dello studio, sia le prime speranze su dove potrebbe essere lanciato.

Eurogamer: Sembra che ci sia una sorta di fuoco nella pancia degli sviluppatori in questo momento, qui alla GDC e sospetto da parte degli sviluppatori di tutto il mondo, per ovvie ragioni – probabilmente posso indovinare la tua risposta, ma volevo sapere perché senti che è così, e a cosa è rivolto esattamente?
Swen Vincke: Credo che questa sia una frustrazione che gli sviluppatori hanno da sempre, perché siamo sempre stati dipendenti da terze parti. Quando ho iniziato a lavorare nel settore, uno dei primi editori che ho incontrato mi ha detto sorridendo: “Per nostra fortuna, questo settore è guidato dall’idealismo” In realtà voleva dire: “È così che guadagniamo”. Ed è vero. È letteralmente vero. Voglio dire, molti di noi sono idealisti che amano intrattenere le persone. È per questo che siamo diventati sviluppatori e quindi è molto facile abusarne. Quindi ne vediamo molti. Nessuno di noi vuole essere un designer economico. Non vogliamo che i nostri giochi vengano sfruttati o che i concetti vengano sfruttati. Vogliamo solo creare cose nuove e far divertire le persone. E credo che questo sia un aspetto condiviso da tutta l’industria. Indipendentemente dalla piattaforma di sviluppo, credo che sia una cosa condivisa, perché alla fine si vuole solo intrattenere i giocatori.
Quindi, il risultato è che alcuni di questi modelli sono stati spinti troppo in là, alla ricerca di profitti – profitti rapidi – alla ricerca di bonus. E poi, come risultato, si è assistito al licenziamento di un sacco di persone, cosa prevedibile, perché l’abbiamo visto più e più volte. Quindi c’è molta rabbia per questo, giusto? Voglio dire, è proprio così che vanno le cose. E c’è ancora un grande scollamento tra alcuni – non tutti – ma certamente tra alcune persone che ricoprono posizioni dirigenziali e gli sviluppatori stessi.
Mi interessa capire come questo si ripercuote sull’approccio alla creazione dei giochi stessi. Nel tuo intervento hai parlato del fatto che il tuo “KPI” è “divertente”. Mi piace molto sentirlo dire, ma mi sono anche chiesto quanto sia possibile per la maggior parte degli studi. Ho visto CDPR, lo sviluppatore di Cyberpunk 2077, come un ottimo esempio: sono ancora tecnicamente indipendenti, ma sono anche una società pubblica. Quindi hanno questa strana situazione per cui, pur non avendo necessariamente un editore con cui trattare, devono comunque rispondere agli interessi, ad esempio, degli azionisti. Quindi sono curioso di sapere se per te è così semplice: basta creare qualcosa di divertente e il resto verrà da sé?
Vincke: No, perché creare giochi è difficile. Voglio dire, è un’attività complessa. Voglio dire, è un’attività commerciale. E quindi è necessario ottenere dei profitti per poter continuare a produrre giochi, o almeno andare in pareggio, e se non si riesce a gestire questo aspetto, non si è in grado di creare nuovi giochi. Quindi non c’è niente di male in questo. Credo che il mio problema sia quello di spingere così tanto in questo senso, in nome di una crescita esponenziale che non funziona mai, questo è il mio problema. Non ho problemi con la crescita lineare o con le persone che cercano di fare cose sempre più grandi, che è quello che stiamo facendo. Quindi non è così semplice. Voglio dire, ma credo che l’industria dei giochi sia una cosa molto speciale. È speciale, ma è come la musica, come i libri e come i film. Ci sono persone che vogliono davvero creare qualcosa a cui tengono. E poi ci sono persone che dicono: “Vogliamo solo ottenere più profitti”. E anche questo va bene, a patto che non si spinga troppo, perché quando si spinge troppo si rompe. Perché è una cosa così fragile da realizzare. Lo è.
Siamo uno dei pochi settori in cui non si può ripetere la formula del passato per molto tempo, perché tutti si aspettano che innoviamo tecnologicamente e inoltre siamo l’intersezione tra tecnologia e arte. E questo rende tutto molto più complesso. E poi un sacco di altri settori, come quello televisivo, possono continuare a usare lo stesso mezzo per molto tempo, giusto? Possono innovare, ma non devono farlo alla velocità con cui lo facciamo noi, giusto? E se si innova a una velocità così elevata, come dobbiamo fare noi, e poi si inizia a spingere oltre, si rompono le cose. E quando le cose si rompono ci saranno sempre delle conseguenze umane.
Un altro argomento che è emerso sporadicamente è la longevità dello staff di sviluppo. Seguardo alle conferenze tenute da aziende del calibro di Nintendo alla GDC (su Tears of the Kingdom e Super Mario Bros. Wonder), le persone che le hanno tenute sono quelle che si possono definire sviluppatori senior: persone che fanno questo lavoro da più di 20 anni, molte delle quali nello stesso posto. L’impatto che l’esperienza continua ha sui giochi che realizzano è evidente. Ma ovunque sembra che si stia lottando per trattenere i propri veterani. Larian sembra uno dei pochi esempi rimasti in cui il personale senior è stato presente fin dall’inizio, quindi come possono gli sviluppatori migliorare la creazione e il mantenimento di un’esperienza del genere?
Vincke: Beh, voglio dire… non licenziandoli?! [ride] È davvero semplice. Ogni volta che perdi uno sviluppatore senior – succede, per una serie di motivi: le persone si trasferiscono, hanno dei partner che si trasferiscono altrove – non è detto che tu possa mantenere tutta la tua anzianità per sempre. Ma in genere puoi mantenerne una buona parte trattandoli con rispetto. Quindi è proprio questo il punto. Non capisco: quando vedo le aziende, come nel caso degli attuali licenziamenti, quando sento chi viene licenziato dico “Cosa?! Non ha alcun senso” Perché quella persona è come un faro di conoscenza all’interno dell’azienda. Ed è questo che mostra la disconnessione di cui ti parlavo, perché so che viene guardato in un file Excel, giusto, e la persona che prende una decisione con quel file Excel non capisce cosa ha appena perso. E questo costerà loro molto di più, a lungo termine, solo che ancora non se ne rendono conto. Ma gli costerà molto.
Ti faccio un esempio: Ho sentito che un gruppo di artisti tecnici è stato licenziato. Te lo dico io, che sono uno sviluppatore: se licenzi un artista tecnico, sei un idiota. Perché sono loro a definire l’intera pipeline, che definirà il costo delle risorse. Possono definire così tante cose e conoscono i tuoi giochi – soprattutto se si tratta di quelli più anziani, non ha davvero senso. Ad ogni modo, li stiamo assumendo per lavorare per noi.
Sembra che gli sviluppatori guardino a te, e a Larian in generale, quasi per avere una guida, perché hai avuto successo di critica e commerciale, e anche dopo il discorso tenuto all’inizio della settimana. Ne sei consapevole?
Vincke: In realtà all’inizio non avevo intenzione di dire nulla, perché ho molti pensieri e sono molto sfumati, e questi forum di solito non sono necessariamente il posto giusto per essere sfumati. Ma ho sentito i discorsi [precedenti] e ho appena avuto una conversazione con il mio vecchio agente. Stavamo parlando dello stato del settore e gli ho chiesto: “Come sta andando?”, perché lui rappresenta molti sviluppatori, quindi ha una conoscenza immediata di come sarà il futuro tra un paio d’anni perché vede cosa viene investito e cosa non viene investito.
E mi ha detto: “Beh, in realtà sta andando meglio di quanto mi aspettassi” Gli ho detto: “Beh, è strano…” E lui: “Beh, no, è anche uno spreco” E allora gli ho chiesto: “Cosa intendi?” E lui ha risposto: “Beh, voglio dire che il ciclo si ripete: li hanno licenziati tutti. Quindi ora sono tutti alla ricerca di co-sviluppatori. Quindi, entro la fine dell’anno, cercheranno di assumere di nuovo, perché si renderanno conto che devono fare giochi e devono dire qualcosa ai loro azionisti” [ride]
È molto fatalista, perché è il suo lavoro. Ma è un esperto del settore e ha ragione! È sempre così e quindi il mio pensiero è stato: probabilmente potremmo saltare questo passaggio, va bene? Non dovendo perseguire una crescita così aggressiva.
Un aspetto correlato, di cui hai parlato nel tuo intervento, è la crescita dei dipendenti che hai. Ho cercato di scarabocchiarlo velocemente. Credo che nel 2014 i dipendenti fossero poco meno di 50. Ora sono circa 475
Vincke: 470, sì.
Giusto – quindi ti sembra sostenibile? Perché si tratta di una crescita massiccia. Siete stati consapevoli delle assunzioni di massa e avete pensato: “Possiamo mantenere questi posti di lavoro anche se non pubblicherete il gioco per, diciamo, cinque anni”?
Vincke: Abbiamo creato diverse posizioni di ripiego nel caso in cui le cose dovessero andare male, prima di iniziare a farlo. Ho una partecipazione di minoranza, quindi l’ho tenuta in tasca nel caso in cui le cose fossero andate male. Questa era la mia base di partenza, altrimenti non avrei corso i rischi che abbiamo corso con Baldur’s Gate 3, perché era un rischio troppo grande. Quindi questo è anche il motivo per cui l’ho fatto, o parte dei motivi per cui l’ho fatto. Quindi c’è anche questo.
Sapevamo anche quali erano le nostre vendite, quindi l’Early Access ci ha dato un ottimo indicatore di dove saremmo andati. Quindi possiamo fare delle previsioni, più o meno, e funzionare – se non facciamo troppe cazzate, c’è sempre un rischio, no? Non dirò mai che non c’è rischio – ma puoi prevedere più o meno dove arriverai, in base all’interesse e alle vendite dell’Early Access. Così abbiamo potuto vedere a che punto siamo. E quindi siamo a posto per un bel po’ di anni con la situazione attuale.
C’è un aspetto intrinseco dello sviluppo di videogiochi che richiede il licenziamento di persone a un certo punto? Ad esempio, se devi assumere personale per la fase finale o per una parte specifica del processo, come fai a gestire la situazione o non è necessario che sia così?
Vincke: Succede, di sicuro. Quando le cose iniziano a tardare, cosa puoi fare? Puoi esternalizzare? Ma è difficile, perché devi assumere gli outsourcer. Puoi assumere nuove persone, ma poi dovrai anche assumerle, ma puoi offrire loro un lavoro a contratto o un lavoro a tempo indeterminato. Se gli offri un lavoro a contratto, non avrai problemi dopo il rilascio, quindi abbiamo molti appaltatori. Se invece gli offri un lavoro a tempo indeterminato, devi assicurarti di avere un lavoro anche dopo. In genere, ci vuole molto tempo per inserire qualcuno tra gli sviluppatori di videogiochi, quindi si preferisce dargli un lavoro a tempo pieno, in modo da poter continuare a lavorare con loro anche in seguito. Ma non è detto che sia così. Dipende da quali sono i tuoi piani per il futuro.
Per quanto riguarda Baldur’s Gate nello specifico, ma sempre a proposito del tuo discorso, hai detto che l’accordo con Stadia è stato “davvero stupido”: perché? Da un’intervista di Larian che ho avuto in occasione del primo evento di anteprima che avete organizzato nel 2020,mi sonoricordato che all’epoca era visto come un fatto positivo, perché si trattava di un discreto investimento iniziale.
Vincke: Pensavo che la tecnologia, la promessa della tecnologia e quello che avevamo visto prima, quindi due anni prima che venisse rivelata, fosse fantastica. Quindi ho detto: “Se funziona, voglio essere a bordo”. Quindi non mi pento di quella parte. La parte che rimpiango è di aver sottovalutato l’impatto che avrebbe avuto sul nostro sviluppo. Perché dovevamo essenzialmente ottimizzare per la console prima del tempo, e di questo non mi sono reso conto appieno, perché abbiamo appena terminato Divinity: Original Sin 2 su console. Così mi sono detto: “Ehi, possiamo farlo!” Ma questo prima di capire esattamente fino a che punto ci saremmo spinti nella rifattorizzazione del nostro motore. Questo ha messo sotto stress gli ingegneri. Questa è stata la parte negativa. Se non fosse stato così, probabilmente avrei detto che era un ottimo affare.
Sono curioso di sapere quali sono i problemi con le console: avete intenzione di cambiare il vostro approccio con il prossimo gioco? Ovviamente è ancora lontano, ma questo ti fa riconsiderare il modo in cui lancerai un gioco molto grande e ambizioso in futuro, in termini di “Forse daremo priorità al PC e avremo il tempo di pensare alle console?” Nel tuo intervento hai accennato all’anticipazione del lancio su PC che ha reso possibile l’uscita prima di Starfield. Questo ti fa mettere in dubbio l’arrivo su console?
Vincke: Beh, penso che dobbiamo avere una console su ogni scrivania mentre sviluppiamo, perché ci vuole molto tempo per far funzionare tutto. Il vantaggio di lavorare per le console è anche che le specifiche minime su PC sono basse, il che è positivo per le vendite in generale. Quindi si vuole raggiungere questo obiettivo.
Abbiamo intenzione di sperimentare le versioni multipiattaforma? Vorremmo essere multipiattaforma fin dal primo giorno. Credo che questo sia il meglio per il gioco, in termini di potenziale commerciale, ma sicuramente lo attenueremo rispetto a quelli che saranno i costi di sviluppo. Quindi dipende davvero. È molto difficile per me darti una risposta, o una risposta definitiva, in questo momento perché è troppo lontano. Ma ho imparato che qualsiasi cosa rilasceremo dovrà essere davvero buona. Di sicuro per il tipo di giochi che stiamo realizzando, quindi se c’è qualcosa che lo mette a rischio, probabilmente preferirò la prudenza.
Un’altra cosa che è emersa, in una conversazione con un altro sviluppatore, è stata l’idea che il motore sia stato segretamente un fattore importante per il successo di un gioco come Baldur’s Gate 3, perché era lo stesso che avevate usato in precedenza – l’idea è che ti rende la vita molto più facile e ti dà più libertà di fare ciò che vuoi. È così?
Vincke: Sì.
Quello che ho capito dal tuo discorso è che hai dovuto riconfigurare molto quel motore, perché il gioco è ancora molto diverso da Divinity..
Vincke: Sì, c’è un motivo per cui non stiamo passando a Unreal, per esempio. Perché pensiamo che i punti di forza di avere un motore proprio siano molto, molto più alti rispetto alla possibilità di passare al motore di qualcun altro. Abbiamo lavorato con il motore Gamebryo, che era lo stesso motore di Oblivion, ai tempi. Abbiamo imparato che la tabella di marcia del motore non è necessariamente la tua tabella di marcia. Quindi, se lavori sul tuo motore, c’è un prezzo da pagare. E a volte è un prezzo molto alto. Ma ne trarrai sempre dei vantaggi. Se riesci a gestire un team di ingegneri e a sostenerlo, penso che questo sia vantaggioso per il tuo gioco. Quindi il fatto che stiamo lavorando sullo stesso motore già dal 2010 ci dà molti vantaggi, questo è certo.
Hai accennato brevemente al nuovo gioco – la cosa che ho capito da una delle tue altre chiacchierate è che “nanizza” BG3…
Vincke: Ho detto così, davvero così? Credo di essere stato citato in modo errato.
Oh, davvero?
Vincke: Sì, no. Quindi è un po’… l’ho visto passare e mi sono detto: “Devo controllare cosa ho detto veramente”. Quindi o [era] perché ero molto stanco del jetlag, quindi o l’ho detto male…
Quindi non è il grande gioco di ruolo che li sovrasterà tutti, che stiamo realizzando ora. Voglio dire, abbiamo un paio di giochi che vogliamo realizzare e che avevamo intenzione di realizzare dopo BG3, quindi ora siamo tornati su quella strada. Sono grandi e ambiziosi, questo è certo. Ma credo che, dal punto di vista della portata, BG3 sia già abbastanza buono!
Stavo per dire, sì, non sembrava che tu stessi parlando in quel discorso: Oh, sì, dobbiamo assolutamente fare qualcosa di ancora più grande..
Vincke: Ecco perché sono sorpreso..
Le parole specifiche che hai usato nel discorso erano del tipo che faremo “qualcosa di nuovo” Volevo sapere se potevi chiarire se si trattava di una nuova IP o se semplicemente non si trattava di D&D.
Vincke: Beh, non è D&D. Quindi siamo – nuovi nel senso che è diverso dalle cose che abbiamo fatto in precedenza. È ancora abbastanza familiare, ma diverso. Voglio dire: il tono, lo stile, il modo di fare sono per noi sicuramente nuovi. E credo che sia molto attraente. Mi piacerebbe già parlarne perché ne sono entusiasta, ma non posso dire di più. Ma è nuovo in questo senso.
Una delle cose di cui hai parlato più volte è l’idea di ascoltare i giocatori. Mi incuriosisce molto, anche perché mi occupo di recensioni e quindi l’argomento viene spesso affrontato in termini di “intenzione artistica”. Come si fa a tracciare la linea di demarcazione tra l’ascolto dei feedback, soprattutto in un gioco Early Access dove le recensioni degli utenti di Steam sono fondamentali per il successo, e la perdita della propria visione? O di sconfinare nel fanservice? Penso a cose come il finale rivisto di Mass Effect 3..
Vincke: È una bella domanda. Quello che tendo a fare è, quando vedo un sacco di vocalità intorno a qualcosa (non so nemmeno se questa parola sia vocalità, ma immagino che tu capisca…) [ride]) vado a controllare con i giocatori. Oppure mi rivolgerò ai nostri designer. E ne discuteremo.
Inoltre analizzeremo i dati analitici che otterremo, ad esempio: le voci qualitative rappresentano l’intera comunità? O è solo una piccola parte di essa? Ne discuteremo da questo punto di vista. E poi, se pensiamo che sia un problema abbastanza grande, inizieremo ad affrontarlo. Non significa che stiamo facendo quello che vuole la comunità, perché a volte dicono che è solo un sintomo, non è detto che la soluzione sia quella che propongono. Cercheremo soprattutto di risolvere il problema se ciò di cui parlano non corrisponde alle nostre intenzioni.
Quindi, se una sensazione che stanno ricevendo non corrisponde a ciò che volevamo che avessero, ci adatteremo, ma non seguiremo pedissequamente qualsiasi cosa dica la comunità, perché probabilmente non finirebbe comunque – non smetteremmo mai di lavorare sul gioco! Si tratta quindi di un equilibrio. C’è molta intuizione. C’è anche un po’ di analisi – si tratta di numeri concreti. Quindi [per esempio] se tutti dicono che è troppo difficile, ma noi vediamo che solo il 2% muore, allora non è troppo difficile, giusto?
A proposito della difficoltà, hai detto che volevi intenzionalmente lanciare le persone in questo gioco e non colpirle con 500 pagine di regole di D&D, ma all’inizio eri preoccupato per l’onboarding?
Vincke: Sì. Per molto tempo abbiamo lavorato duramente su questo aspetto, l’equilibrio – perché in effetti non potevamo insegnare l’intero manuale e quindi dovevamo buttarti dentro, e dovevamo assicurarci che volessi continuare in modo sufficiente per iniziare a imparare le cose che avresti imparato. Per questo motivo abbiamo fatto molti esperimenti. Era una linea molto, molto, molto complicata e molto sottile da percorrere.
C’è qualcosa che faresti in modo diverso per il prossimo gioco?
Vincke: Non avere regole così complicate. [ride]
Ha senso! Un cambio di marcia, ma c’è stato un accenno all’IA nel tuo discorso, credo sia stata una domanda del pubblico sull’IA generativa. Ero all’evento Ubisoft in cui sono stati presentati questi..
Vincke: I PNG?
Vincke: I PNG? Il che è stato molto strano – non è necessariamente la mia idea di come sarà il futuro. Mi chiedevo se pensi che sia la panacea che alcuni vogliono che sia per il settore in questo momento Sembra che ci siano due cose in corso: una piccola spinta all’efficienza che sta già avvenendo e una grande “rivoluzione” generativa che deve ancora concretizzarsi..
Vincke: Beh, posso solo dirti come la vediamo noi. Di certo non la vediamo come un sostituto degli sviluppatori. Ma lo vediamo come qualcosa che ci permette di fare più cose. Ci sono cose come – ho parlato della quantità di note cinematografiche che abbiamo dovuto gestire [nel discorso alla GDC]? Avevamo questa cosa per i PNG con una sola frase. Non c’è molto da realizzare dal punto di vista creativo mettendo la telecamera su un singolo PNG che ha solo un paio di note – sono molto felice che sia l’intelligenza artificiale a gestirlo. Non lo faremo per le scene molto complicate, perché in quel caso l’abilità artistica sarà evidente.
Quindi può essere utilizzata. L’uso che ne vedo – ma non è ancora arrivato – è quello di aumentare la reattività e i dialoghi. Quindi, ad esempio, se hai degli scrittori, uno sceneggiatore, un designer cinematografico e tutti quelli che lo accompagnano, devi fargli realizzare l’intera scena e poi aggiungere un po’ di reattività alle cose che hai fatto in precedenza. Quindi, ad esempio, si tratta di una guardia che parla di un assassino libero in città. Non dobbiamo prevedere tutte le possibili persone che potresti aver ucciso nelle battute del PNG, ma potrebbero parlarne, giusto? E se si tratta di più persone, potrebbero dire: “Oh mio Dio!” e si tratta letteralmente di un serial killer.
E se tu arrivassi lì come giocatore, ti sentiresti bene, giusto? Ma lo inseriresti comunque nella tua trama generale. Quindi lo vedo come uno strumento aggiuntivo che si può aggiungere alle cose che ci sono nel gioco. E stiamo sicuramente facendo degli esperimenti in questo senso. Ma come ho detto, è ancora lontano dall’essere utilizzabile in questo senso. Ma posso immaginare, allo stesso modo, che tu faccia un gioco di fantascienza in cui dici: “Beh, ci sono dei robot che vanno in giro, quindi parleranno come dei robot”. Ok, beh, questo ha senso.
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Newscast: Se Larian non realizzerà Baldur’s Gate 4, quale sviluppatore potrebbe farlo? Guarda su YouTube
Una delle ultime cose che volevo chiederti riguardava il fatto che c’è molta costernazione o preoccupazione nel settore, soprattutto qui alla GDC, anche se dipende da chi lo chiedi. Per i più giovani, i nuovi sviluppatori, le persone con startup o qualsiasi sviluppatore o persona che si trovi nella posizione di prendere decisioni importanti in questo momento, mi chiedevo se, dal momento che c’è stata tutta questa attenzione per Larian, il suo successo e il modo in cui lo studio è stato gestito, avessi qualche consiglio su come pensi che l’industria debba affrontare questa situazione.
Vincke: Beh, è sempre stato difficile. Voglio dire, non è mai stato un settore facile in cui entrare. Il periodo che stiamo attraversando mi ricorda incredibilmente il 2009 , che è stato davvero un periodo buio per il settore, ma anche per l’economia mondiale nel suo complesso. Sono nati molti studios, molti dei quali di grande successo, e noi abbiamo preso il nostro destino nelle nostre mani. Quindi ci sono opportunità da cogliere e credo che si tratti di cercarle. È così che ce la faremo e gli sviluppatori che lo capiranno assumeranno.
Creare giochi è così difficile che non riesco a crederci, quindi sono ottimista anche su questo. Penso che sia così difficile che il talento sarà necessario. Potrebbero esserci momenti di crisi – e al momento la situazione sembra preoccupante – ma sono sicuro che gli sviluppatori torneranno a bussare e ad assumere per essere in grado di creare giochi. Perché i giochi stanno diventando così complessi da realizzare che è necessaria una grande esperienza, e questa esperienza non si può trovare in questo modo. Soprattutto per quelli che hanno esperienza.
L’ultima cosa che volevo chiederti è un po’ più leggera. Sono sicuro che molte persone si stanno chiedendo, dopo la notizia del tuo discorso, che Astarion una volta era un tiefling, se potresti spiegare perché il team ha cambiato la sua specie?
Vincke: Beh, il fatto è che in realtà non me lo ricordo! [ride] Perché sono rimasto sorpreso io stesso: me ne ero dimenticato. Ricordo che c’era una matrice in cui dicevamo: “Ok, rappresentiamo ogni singola specie, in modo che ci sia diversità tra le diverse origini”
Ma poi non si è trovato bene come tiefling. Così è diventato un elfo. Ma non ricordo esattamente la conversazione che ne è scaturita, né come sia successo. Il fatto è che in origine la rosa dei compagni era molto più ampia[infatti un cattivo chiave di Baldur’s Gate 3 era reclutabile]. Quindi, probabilmente, doveva essere il tiefling da spuntare. Questo accadeva prima di sapere chi fosse, quindi non è anormale che cose del genere cambino. Molti personaggi sono cambiati perché a un certo punto c’è stato un bilanciamento della diversità e poi ci siamo detti “Oh, ce ne sono troppi, quindi rendiamo questi [in] questo, quindi anche questo cambia…” Fa molto “sviluppatore”. [ride]
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)