“Don’t Stare”: Un Simulatore di Appuntamenti Che Trasforma lo Sguardo in Arma e Ispira Nuove Dinamiche negli RPG
Un recente articolo pubblicato su Rock Paper Shotgun ha messo in luce “Don’t Stare”, un gioco nato da una game jam che, oltre a essere apprezzabile per le sue qualità intrinseche, propone un’idea intrigante per i futuri giochi di ruolo in prima persona. L’autore dell’articolo suggerisce che la meccanica centrale di “Don’t Stare”—ovvero, l’interazione basata sullo sguardo—potrebbe rivoluzionare il modo in cui i giocatori affrontano gli NPC nei mondi virtuali.
L’Idea Rivoluzionaria dello Sguardo nei Videogiochi
Immaginiamo una scena: il paladino del bene si prepara allo scontro finale con il Re Demone. Mentre le schermaglie verbali si susseguono, il vostro sguardo non può fare a meno di posarsi sulle sue enormi e sporgenti orecchie. Più fissate, più il Re Demone si agita, fino a cedere in lacrime prima ancora di aver sferrato un colpo. Questo scenario, proposto dal giornalista di Rock Paper Shotgun, evidenzia come lo sguardo persistente possa diventare uno strumento di interazione, e persino di “combattimento”, in un RPG. È una prospettiva che sfida la concezione tradizionale del potere del giocatore, spesso legata all’uso delle armi o alle capacità di movimento.
“Don’t Stare”: Il Simulatore di Appuntamenti Inverso
“Don’t Stare”, disponibile su itch.io, è un simulatore di speed dating che presenta 67 personaggi fantastici. Il protagonista del gioco, iscritto all’evento da un amico impiccione, non ha come obiettivo quello di trovare l’amore. Al contrario, il suo scopo è far scappare via tutti i pretendenti fissando con lo sguardo le parti del loro corpo su cui sono più sensibili.
A volte, il punto debole è evidente, come un buco letterale nella testa di un personaggio. Altre volte, richiede un po’ più di astuzia per essere individuato. Il giocatore ha solo 20 secondi prima che il buttafuori lo cacci via, rendendo l’azione di fissare un elemento centrale di gameplay.
Lo Sguardo Come Meccanica Interattiva: Un’Analisi Critica
Il giornalista sottolinea come, generalmente, gli NPC nei videogiochi non reagiscano allo sguardo del giocatore. Questa passività rappresenta un’espressione del potere del giocatore che meriterebbe un’analisi più approfondita, così come la libertà di movimento offerta da armi e abilità traversal. Si pensi a come si evita il contatto visivo per strada e come, invece, si muova la telecamera senza remore in giochi come Assassin’s Creed.
Esistono, tuttavia, alcune eccezioni degne di nota a questa regola:
- In Lethal Company, alcune creature reagiscono (in modo molto sgradevole) se fissate.
- In Death Stranding, Norman Reedus può replicare se il giocatore fissa il suo cavallo nell’ambiente della “Stanza Privata” (in contrasto con il “premi L1 per fissare il décolleté” in MGS3).
Si potrebbe anche argomentare che i giochi della serie Amnesia limitano lo sguardo del giocatore, poiché fissare orrori può portare il personaggio alla pazzia. Inoltre, si possono trovare connessioni con titoli come Object Impermanence, dove parti del mondo esistono solo se osservate. Questi esempi dimostrano che la meccanica dello sguardo, sebbene poco esplorata, ha un potenziale immenso per aggiungere profondità e nuove sfide all’interazione videoludica.


