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Devi ringraziare una vasca idromassaggio svedese, una game jam coreana e quella fastidiosa emozione chiamata gelosia per Peak

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Come si fa a ideare, e quindi a realizzare, Peak? Beh, sembra che sia necessario farlo in modo strano. Se ti è sfuggito, Peak non è solo il gergo che hai sentito usare dai tuoi adolescenti per indicare qualcosa di veramente buono, ma è un videogioco cooperativo che consiste nello scalare le montagne con i tuoi amici e nel divertirsi molto o molto male mentre lo fai. Il grosso del lavoro è stato svolto in un solo mese nell’ambito di una game jam collaborativa tra Aggro Crab, sviluppatore di Another Crab’s Treasure, e Landfall, sviluppatore di Content Warning. In un’intervista rilasciata a PC Gamer, un paio di sviluppatori che hanno lavorato a Peak hanno condiviso un po’ di informazioni su come è stato realizzato.

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Secondo Nick Kaman, capo di Aggro Crab, Peak è stato realizzato “principalmente per gelosia” Per essere chiari, questo sembra più che altro uno scherzo, ma per Kaman e il resto di Aggro Crab questo sentimento è nato quando hanno saputo che anche Content Warning è stato realizzato nell’ambito di una game jam della durata di un mese e ha venduto in modo ridicolo. “Ha stravolto tutto quello che sapevamo sullo sviluppo di un gioco”, ha detto Kaman.

“All’epoca stavamo per lanciare il nostro più grande gioco di sempre, Another Crab’s Treasure, un progetto intenso durato 3 anni che ci ha stremati. Sebbene sia stato un successo, Content Warning è stato un gioco molto più grande realizzato in MOLTO meno tempo” Così, Kaman e altri due sviluppatori di Aggro Crab hanno chiesto se potevano unirsi a Landfall per la loro prossima jam, che si sarebbe svolta in Corea.

“Abbiamo portato i nostri computer in un Airbnb a Hongdae e ci siamo chiusi dentro per un mese. Appena atterrati, ci siamo diretti subito all’IKEA più vicina e abbiamo passato la giornata ad assemblare sedie e scrivanie da ufficio (che alla fine del mese sono state donate alla scena indie locale)”.

Peak stesso era stato proposto l’anno precedente… in una vasca idromassaggio in Svezia, tra tutti i posti, ha dichiarato Caelan Rashby-Pollock, direttore creativo di Aggro Crab. “All’epoca il concetto era molto più vago e si avvicinava di più a una sorta di survival open-world, ma ci siamo subito entusiasmati all’idea di essere un gruppo di esploratori smarriti su un’isola e alle macabre scemenze che ne possono derivare”.

In seguito, tutto il tempo trascorso in Corea è stato dedicato a lavorare sul gioco o a “mangiare mentre parlavamo ancora di Peak”, racconta Kaman. “Sebbene sia stato piuttosto intenso, è stato anche il periodo più divertente che abbia mai trascorso lavorando a un gioco”.

Anche se le vendite non sono assolutamente un indicatore di qualità, Peak ha venduto tantissimo. Lo dico solo per sottolineare che questo non significa che la chiave del successo sia iniziare con una buona idea e poi impiegare solo un mese per realizzarla. Sia Aggro Crab che Landfall sono sviluppatori esperti, quindi ti prego di non indicare questo come esempio di una via rapida al successo.

 

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