Mentre Capcom continua a rilanciare la sua serie principale horror Resident Evil, Dead Rising Remaster rende il gioco di zombie del 2006 molto migliore.
Da Resident Evil a Silent Hill 2, da Age of Empires ad Assassin’s Creed 3, Command and Conquer e una miriade di altri: nell’ultimo decennio, gli sviluppatori hanno fatto incredibilmente bene a rimasterizzare e rifare le loro opere più amate. Nei momenti peggiori, questi sforzi non possono che risultare cinici: nudi tentativi di trarre profitto da giochi che, sebbene invecchiati (almeno per gli standard consumistici e amnesici del settore videoludico), sono ancora perfettamente validi. La Remakaissance diventa, secondo questa interpretazione, un vile appello alla nostalgia fuori luogo, con l’effetto vicario di modificare e cancellare la storia dei videogiochi. Al contrario, il remaster di Dead Rising sembra un esempio di come i giochi, anche se hanno meno di 20 anni, possano beneficiare di una seconda stesura. Non si limita a preservare l’essenza e l’energia del gioco originale. La esalta e ti permette di viverla in modo più diretto e concentrato.
Rispetto ad altre rimasterizzazioni, che forse minano o sostituiscono i giochi originali, questa nuova versione di Dead Rising funge da accompagnamento; una “rielaborazione” complementare che è più piacevole e apprezzabile se hai giocato alla versione del 2006. In breve, Dead Rising Remaster è molto buono e sembra molto meno “sporco” di altre varie riedizioni che i produttori di videogiochi hanno prodotto negli ultimi anni – ma (fortunatamente, perché credo che sia così che dovrebbe essere) funziona davvero solo se hai giocato all’originale.
Dead Rising del 2006 è, in un certo senso, il miglior gioco open-world della sua epoca. È tattile, interattivo, ma beneficia anche di una serie di vincoli deliberati. Soprattutto negli ultimi 15 anni, con l’influenza di Minecraft e Grand Theft Auto Online, si è diffusa un’idea sbagliata su ciò che costituisce una buona o avvincente struttura open-world. Ci aspettiamo di poter andare ovunque e fare qualsiasi cosa e che il gioco e i suoi creatori funzionino essenzialmente come fornitori di strumenti e che la nostra intera esperienza dipenda dal modo in cui decidiamo di utilizzare tali strumenti.
La qualità di un gioco open-world viene oggi misurata in base alla quantità di libertà che offre. Ma se si guarda alla risposta e alla reputazione di Red Dead Redemption 2, che guida i giocatori in particolari direzioni narrative, drammatiche e meccaniche, rispetto alla risposta e alla reputazione di Starfield, che non lo fa, si può forse sostenere che, sebbene i migliori giochi open-world offrano libertà ed espressione, è sempre con un contesto e una direzione e un significato coerentemente impliciti. In Cyberpunk 2077 puoi fare molto di tua spontanea volontà, ma il tutto è incorniciato da una narrazione solida e credibile che contribuisce in modo significativo.
Anche l’originale Dead Rising ha raggiunto questo obiettivo. Sebbene permetta una grande quantità di personalizzazione e di libertà (scegliere le armi, l’abbigliamento, l’approccio al gioco; dare priorità ad alcune missioni secondarie rispetto ad altre; abbandonare la storia principale se si vuole; ci sono finali multipli) è anche limitato a un’area geografica molto limitata, a un personaggio con una motivazione chiara e a una storia con un finale difficile. Il centro commerciale Willamette Parkview è pieno di possibilità, ma in termini di metratura grezza è uno spazio piccolo. Puoi vestire Frank West con decine di abiti spesso stravaganti e modificare ulteriormente il suo personaggio a seconda delle abilità sbloccabili che decidi di utilizzare maggiormente, ma è sempre alla ricerca di sopravvissuti, cerca di fotografare il suo scoop e deve essere prelevato dall’elicottero entro 72 ore.
Dead Rising è malleabile, ma ha una forma. Questa è la qualità più grande del gioco e un’eredità che spero possa essere ripresa da altri giochi open-world e sandbox. Ciononostante, il Dead Rising originale ha dei problemi e, sebbene siano di minore entità – micro e non macro – spesso compromettono la visione del gioco.
Il sistema di salvataggio, ad esempio. Nel Dead Rising originale devi salvare manualmente, il che significa che se muori e non ti ricordi di salvare da molto tempo, potresti perdere una quantità significativa di progressi. In alcuni giochi, questo tipo di sistema è utile: crea tensione, crea una posta in gioco. Ma in Dead Rising significa che, consapevolmente o meno, sei sempre consapevole che un passo falso potrebbe portare a una punizione molto severa, e quindi sei meno propenso a cercare, sperimentare e giocare con le meccaniche e i giochi sandbox del gioco. So che la mitragliatrice calibro 50 è entusiasmante da usare, ma non cercherò di battere di nuovo i detenuti sull’Humvee, perché potrei morire.
Il sistema di armi scoraggia anche il divertimento e l’abbandono che dovrebbero essere intrinseci al gioco. Le pistole, naturalmente, esauriscono i proiettili, ma anche le armi da mischia si deteriorano, quindi puoi usarle solo un numero limitato di volte prima di doverle sostituire. Il problema del gioco del 2006 è che è molto probabile che non ci si accorga quando la propria arma sta per rompersi. L’icona nella barra dell’inventario nella parte superiore dello schermo potrebbe iniziare a lampeggiare, ma per il resto non puoi prevedere quando una spada, una mazza da baseball o un’ascia da battaglia raggiungeranno la fine della loro vita. Non andrai a esplorare di qua o di là perché c’è una minaccia indefinita che la tua arma possa rompersi.
Il problema più grande di Dead Rising, tuttavia, è il comportamento di ricerca del percorso e l'”intelligenza” artificiale dei sopravvissuti non giocanti; se i sistemi di salvataggio e di armi sono piccole seccature, in contrasto con il tono e l’esperienza del gioco olistico, il fatto che la maggior parte delle volte le persone che salverai si incastreranno nei muri, saranno circondate da zombie e moriranno, e quindi fallirai la missione che stai cercando di portare a termine, fa sì che gran parte del gioco sembri più problematico di quanto possa valere.
La maggior parte dei sopravvissuti NPC di Dead Rising ha dialoghi e design accentuati e cartooneschi – piuttosto che il cupo Resident Evil, l’atmosfera del gioco è più vicina alla commedia horror di Sam Raimi. Ma non appena le cutscene o le conversazioni introduttive sono terminate, l’allegria dei personaggi sopravvissuti di Dead Rising viene compromessa dalla loro IA irritante e pignola. Sembra che dovrebbe essere divertente, in un senso molto carnevalesco e giocattoloso, ma in pratica Dead Rising 2006 è una vera sofferenza.
Ed è qui che arriviamo al remaster. Ora c’è un sistema di salvataggio automatico. Tutte le armi hanno una barra della salute. I sopravvissuti, come in Dead Rising 2 e in tutti i sequel, sono abbastanza intelligenti da schivare gli zombie, usare le armi e stare al passo con te. Un utile simbolo delle differenze tra l’originale e il remake di Dead Rising è il tiro per schivare di Frank West.
Nel gioco del 2006, potevi tuffarti per evitare gli zombie o rotolare tra le grandi folle scalpitanti, ma quando Frank finiva di rotolare, barcollava in avanti di un paio di passi e rimaneva accovacciato a terra per un secondo, il che ti lasciava libero di essere attaccato e spesso annullava del tutto l’utilità della rotolata. Nella versione rimasterizzata, questo non accade: rotoli e ti rialzi subito. È più fluido, più indulgente e rende più facile giocare – e giocare con – il gioco e i suoi espedienti open-world. Questa è l’essenza del remaster espressa in un’unica meccanica leggermente modificata. Fondamentalmente è sempre la stessa, ma modificata in modo tale che le qualità più ampie del gioco siano maggiormente valorizzate e adattate.
Ma nel fare tutte queste cose, Dead Rising Remaster eredita alcuni nuovi difetti. La revisione visiva è impressionante e senza soluzione di continuità e fa apparire il gioco “migliore”, ma nello stesso modo in cui la spinta generale e culturale verso i dettagli, le alte risoluzioni e il fotorealismo fa sì che molti giochi sembrino sempre uguali, il remaster perde le imperfezioni e le stranezze che caratterizzavano l’estetica dell’originale.
È il risultato inevitabile, anzi l’obiettivo, di rimasterizzazioni e rifacimenti e quindi torniamo all’idea di cancellare la storia dei videogiochi. In un modo forense, tecnologico e senza cuore, la grafica di Dead Rising Remaster è “migliorata”, ma in termini di personalità, sapore, distinzione ed evocazione dell’epoca e dell’ambiente in cui il gioco è stato realizzato e di ciò che rappresenta storicamente, è notevolmente peggiorata.
Non è colpa di Dead Rising Remaster. Questa omogeneizzazione dell’estetica e questa volontà di sacrificare l’individualità artistica e contemporanea in nome della “qualità”, nel senso banale e consumistico del termine, non è perpetrata esclusivamente dai creatori di Dead Rising Remaster. Ma nonostante tutti gli altri modi in cui sembra una celebrazione – un’accentuazione, in effetti – del gioco originale, il modo in cui Dead Rising Remaster si presenta ricorda che si tratta, in generale, di un mezzo calcolato per riciclare il profitto precedente in nuovo.
Inoltre, rendendo più fluidi il sistema di salvataggio, le armi e altri componenti chiave (la mappa ora è molto più interattiva; puoi salvare durante la famigerata e difficilissima Modalità Infinito e tornare in seguito) elimina praticamente tutte le sfide. Se è vero che ho giocato diverse volte al gioco originale e conosco a memoria tutti i suoi segreti e i suoi trucchi, come ad esempio dove trovare la katana in Paradise Plaza o come mescolare la bevanda che impedisce di essere morsi dagli zombie, sono rimasto sorpreso di arrivare alla fine di Dead Rising Remaster senza essere morto o aver fallito una missione nemmeno una volta. Tutto è più facile. Tutto è più accessibile. E se in alcuni casi questo è benvenuto (la battaglia contro il boss Cletus, il proprietario del negozio di armi, è fortunatamente più indulgente), l’impegno di Dead Rising Remaster verso la giocabilità open-world lo priva anche di attrito – e l’attrito è spesso ciò che rende i giochi avvincenti da giocare.
Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)
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