I haven't cared about soulslikes since Elden Ring, but Valor Mortis changed that

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Dopo Elden Ring, i soulslike non mi interessavano più, ma Valor Mortis ha cambiato la situazione

Tempo di lettura: 6 minuti

Intriso di sangue e caratterizzato da uno stile di combattimento accattivante, Valor Mortis, il nuovo soulslike del team di Ghostrunner, è il titolo di cui il genere aveva un disperato bisogno.

 

Mi risveglio nelle viscere di una foresta avvolta nella nebbia, circondato da centinaia di cadaveri. I corpi insanguinati dei miei compatrioti costeggiano il mio cammino, spingendomi più in profondità nell’oscurità. Il fango schiocca sotto i miei stivali; mi accuccio: c’è qualcosa davanti. Un tempo un uomo, ora un mostro mutato, si gira e strilla, con l’arma alzata, pronto a combattere. Questa è la mia introduzione a Valor Mortis, il nuovo soulslike dai creatori di Ghostrunner. È un netto distacco dalle fredde strade illuminate al neon di Dharma City, ma, proprio come la sua controparte cyberpunk, mi cattura immediatamente.

Svelato al Gamescom 2025, Valor Mortis ti scaraventa nel bel mezzo di un mondo in guerra. Ambientato in un XIX secolo allostorico dove un conflitto senza fine ha corrotto il pianeta, sei nei panni di William, un membro caduto della Grande Armée di Napoleone che, apparentemente, è stato riportato in vita. Imbevuto di un nuovo set di poteri che ti permettono di sputare getti di fuoco dalla tua mano, ti farai strada combattendo attraverso vari boss (molti ispirati a figure storiche reali) e tenterai di svelare una cospirazione oscura, il tutto mentre la voce incorporea di Napoleone divaga nella tua testa. Cosa potrebbe andare storto?

Lo scopro abbastanza rapidamente. Mentre attraverso le prime fasi del tutorial, cerco di attraversare un ponte marcio e mi ritrovo immediatamente in fondo a un abisso. Non è un ottimo inizio per la mia repressione della cospirazione. Combatto attraverso alcuni dei miei compagni caduti e mutati nella collaudata maniera soulslike – parate perfette, una miscela di attacchi rapidi e pesanti e scatti laterali esperti – prima di superare la cresta di una collina, liberandomi finalmente dalla presa della foresta. Nemici uccisi, c’è un momento di silenzio mentre guardo il tramonto, che fa capolino attraverso un paio di montagne. Sento il respiro affannarsi; in un mondo che, finora, è stato rappresentato come cupo fino al midollo, c’è un fugace momento di bellezza. Ma è solo fugace.

Il resto del mondo è intriso di sangue, amplificato dalle brutali animazioni di uccisione del gioco, che ricordano le affettature che si vedono in Ghostrunner. Dopo aver decapitato un nemico, il level designer Damian Wójcik mi esorta a “impazzire un po’” e a smembrare il cadavere a terra, promettendomi che non è quello che fa nel suo tempo libero. Faccio a pezzi il corpo e posso confermare che gli arti cadono, infatti, spargendo fluidi corporei ovunque. “Cerchiamo di trovare un punto debole con la violenza”, ride, e nonostante la mia sorpresa iniziale per quanto sia cruento il gioco, non posso negare che fare a pezzi i miei nemici sia incredibilmente soddisfacente.

A man wearing 19th-century French armor stands amid a pile of bodies in the fog of war, tattered French flags surrounding him

Con la sciabola insanguinata e la pistola in mano, seguo il sentiero fino a quando non arrivo a un’altra radura. Al suo centro, illuminato dal sole calante, c’è uno dei miei colleghi, sospeso in posizione verticale in una struttura contorta e circolare fatta di interiora e sangue. Mi avvicino a lui, presumendo che sia morto, allungando la mano verso quello che sembra essere il suo cuore rosso e brillante. Vado nel panico quando mi afferra la mano, torcendola e riversando un’inquietante energia cremisi nelle mie vene. Svanisce in silenzio e io rimango con una mano molto rossa e la capacità di produrre fiamme nel palmo della mia mano. Non male, ma decisamente non buono.

Posso usare i miei nuovi poteri per bruciare le escrescenze nell’ambiente, dandomi accesso a nuove aree della mappa. Combinato con la pistola a pietra focaia, abbatto un albero, offrendomi un percorso in qualche modo pericoloso lungo il fianco di quello che sembra essere un canyon piuttosto profondo. Compio un atto di fede, mi aggrappo a un ramo di un albero e mi sposto su quello successivo, facendomi strada con cautela verso il cuore della battaglia. Il parkour, tuttavia, offre qualcosa di diverso rispetto ad altri soulslike, che sono in gran parte lineari, con la strana deviazione fuori dai sentieri battuti. Sento di sicuro un po’ di Ghostrunner nella sua fluidità, quindi chiedo a Wójcik come il team ha integrato gli elementi platform in Valor Mortis.

“Ovviamente [fare un soulslike] è più facile se non hai un salto”, dice. “Non devi pensare all’ambiente e puoi bloccarlo in modi naturali. Ovviamente, altri soulslike non hanno le parti platform perché non fanno parte dell’identità dei giochi soulslike, ma ci siamo ispirati alla nostra esperienza su Ghostrunner. Sapevamo che potevamo farcela e rendere il gioco speciale, e [l’attraversamento] è una parte cruciale per far sì che il gioco non sembri solo combattimento: aiuta con il ritmo. Alcune aree possono essere più difficili perché devi saltare molto, ma il combattimento sarà più facile.”

A corpse of a 19th-century French soldier suspended upwards in red growth, surrounded by dark rocky tendrils covered in gore

Ma Valor Mortis infrange le convenzioni soulslike anche con le sue meccaniche di tiro. Mentre abbiamo visto souls-lite come Remnant sposare il combattimento con le armi con i boss in stile FromSoft e le mosse difensive basate sull’evasione, One More Level ti consente di usare la tua arma in tandem con la tua tradizionale sciabola e la nuova magia. Elimino rapidamente un cecchino appollaiato in cima a un tetto, ma scopro anche che avrei potuto allentare un carrello vicino per arrampicarmi e raggiungerlo per una rissa ravvicinata, il tutto schiacciando uno dei suoi alleati nel processo. Con gli elementi parkour e le doppie armi che lavorano insieme, ci sono diversi modi per affrontare ogni istanza di combattimento, rendendo le cose più dinamiche di un semplice “uccidi il nemico, coltiva risorse, ripeti, combatti il boss”.

“C’è tiro in Bloodborne, ma è più di supporto”, dice Wójcik. “Qui si gioca come un vero gioco di tiro. Puoi anche usare il fuoco e, chissà, potresti essere in grado di fare qualcos’altro con nuovi poteri. Ma possiamo combinare entrambe le mani [di William] insieme per far sentire il combattimento diverso [da altri soulslike], il che non è davvero così comune.”

Quella flessibilità è utile (gioco di parole inteso) con il boss finale della demo, il gigantesco generale Lothaire, un ex soldato ora composto dai corpi dei suoi compagni morti. Sfoggiando escrescenze shootable che infliggono danni extra, imparo rapidamente i suoi schemi generali e muoio solo tre o quattro volte durante la sua prima fase. Dal lanciare cadaveri contro di te allo schiantarsi al suolo e infliggere danni enormi, c’è un’ondata di sollievo quando la sua barra della salute finalmente raggiunge lo zero: un senso di trionfo dalla fusione di tutte le meccaniche di combattimento di Valor Mortis. Guarda mamma, ho vinto!

E poi si alza e avvia la seconda fase. Beh, merda. Dato che avevo solo un’ora con il gioco, ho smesso con la vittoria nelle mie vene e Wójcik mi ha educatamente informato che pochissime persone avevano effettivamente battuto Lothaire nel corso dello spettacolo. Vale la pena notare, tuttavia, che la mia anteprima era il primo giorno dei giorni lavorativi del Gamescom, il che significa che probabilmente sono stato tra i primi a mettere le mani addosso. Comunque, prenderò una vittoria dove posso ottenerne una.

A huge figure made of various different bodies wearing traditional 19th-century French war clothing stands with a huge, red, mutated hand outstretched, muskets sticking out of his shoulder

Ho elencato Valor Mortis come uno dei miei tre migliori giochi del Gamescom e ora spero che tu capisca perché. Ciò che a prima vista sembra l’ennesimo soulslike, seppur con un’ambientazione unica, si trasforma rapidamente in un dinamico gioco d’azione che rende omaggio alla collaudata formula di FromSoftware aggiungendo le proprie idee. Quando ho visto che One More Level stava realizzando un soulslike, qualcosa che contrasta nettamente con l’azione fulminea di Ghostrunner, ero un po’ perplesso su come sarebbe stato, ma c’è sicuramente del DNA di Dharma qui dentro. L’influenza di Ghostrunner sembra ancora un filo conduttore naturale. Non si tratta di ‘guarda, stiamo facendo platform per essere diversi,’; è perfettamente integrato nell’esperienza complessiva.

Da un gioco che temevo di giocare (non sono bravo con i soulslike) a uno dei miei giochi dello spettacolo, Valor Mortis ha così tanto potenziale. Mentre marciamo sempre più vicini a quella che sembra una morte certa, non vedo l’ora di vedere cosa succederà dopo e, forse, finalmente, abbattere Lothaire per sempre. Onestamente, ci sono andato piano con lui; non ha alcuna possibilità.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

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