Crytek went so overboard on the Crysis tech it created a whole blushing system, implemented nose shadows, and sent devs to photograph leaves in Haiti to get the translucency right: 'We went over bonkers on this one'

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Crytek esagerò così tanto con la tecnologia di Crysis che creò un intero sistema di arrossamento e implementò le ombre del naso

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Il gioco sparatutto del 2007 e meme occasionale, Crysis, è oggetto di una retrospettiva approfondita nell’ultimo numero della rivista PC Gamer, in cui Rick Lane intervista l’amministratore delegato di Crytek, Cevat Yerli, per ripercorrere lo sviluppo del gioco. Dopo Far Cry, l’ambizione dello studio per il suo prossimo titolo, in termini di fisica e grafica, era enorme: Crytek si prefisse, tra le altre cose, di creare un nuovo motore grafico in grado di raggiungere un livello di complessità visiva impensabile per CryEngine 1.

“[Il nuovo motore] ci ha permesso di lavorare su dettagli come shader per la neve, shader per il ghiaccio,” afferma Yerli. “Alcuni aspetti di questo lavoro sono stati davvero straordinari. Il lavoro sugli shader, a volte, è stato sbalorditivo.”

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Yerli distingue tra fotorealismo e realismo video, quest’ultimo essendo l’obiettivo di Crytek per l’aspetto della giungla.

“Il realismo video riguardava [come] le cose in movimento avrebbero dovuto apparire reali, piuttosto che [nelle] immagini statiche,” spiega Yerli. “Il realismo video ci ha permesso di studiare il motion blur, la profondità di campo, le animazioni, le reazioni fisiche. Gli alberi distruttibili sono nati da questo, giusto? Dove abbiamo detto che dobbiamo avere una vegetazione distruttibile.”

Crytek decise che l’unico modo per rendere perfetta la sua giungla era fotografare la realtà: quindi inviò una squadra di sviluppatori ad Haiti per documentare un ambiente di giungla reale nel modo più accurato possibile.

“Hanno scattato un’infinità di foto e video, e hanno studiato le interazioni della luce con gli alberi e le chiome per i raggi crepuscolari e la scattering subsuperficiale… questa traslucenza verde morbida dove il sole è dietro [la foglia]”, dice Yerli. “La scattering subsuperficiale era una tecnologia già esistente nei motori, ma era molto lenta. Nessuno l’aveva fatto su larga scala.”

Crytek si immerse a fondo nell’illuminazione dinamica, con Yerli e il team che rifiutavano qualsiasi cosa inferiore a luci e ombre dinamiche di alta qualità in un ambiente open world dettagliato. Inoltre, tutta la flora doveva muoversi: sia con il movimento organico della natura che sussurra, sia rispondendo a elementi come i personaggi che passano vicino.

“Stavamo simulando gli alberi per la fisica. Li stavamo piegando in diverse direzioni del vento, e poi alla fine la luce e le ombre sarebbero state tutte in tempo reale, fino alla scattering subsuperficiale sulle foglie.” Questo portò all’affermazione semi-scherzosa dello studio che “un albero ha più tecnologia integrata dell’intero algoritmo di rendering di Far Cry”.

Questa dedizione a volte poteva sfociare in qualcosa che sembrava una leggera ossessione, con la tecnologia applicata anche alle superfici dei personaggi e al loro movimento. Yerli afferma che Crysis includeva uno shader per la pelle preciso fino agli occhi. “Anche l’occhio aveva, tipo, ombre all’interno dei bulbi oculari. Le ombre proiettate vengono calcolate per il viso stesso. Quindi, quando la luce splendeva da una certa angolazione, il naso proiettava un’ombra.”

Il gioco aveva persino uno shader per la pelle dedicato che, se necessario, poteva far arrossire i personaggi. “Siamo impazziti su questo,” ride Yerli.

Questo è probabilmente il motivo per cui si parla ancora del gioco a quasi due decenni di distanza, anche se non avete mai notato il vostro supersoldato arrossire. L’intervista completa contiene molto altro sull’ambizione smisurata dello sviluppo di Crysis, alcune delle quali hanno avuto risultati divertenti e inaspettati: la magica Nanosuit del gioco si è rivelata così convincente che una conferenza di nanotecnologie ha chiesto a Yerli di tenere un discorso principale. “Ho detto, scusi, ma è tutto falso.”

“Il lavoro sugli shader è stato a tratti sbalorditivo.”

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com

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