Gli sviluppatori veterani di Diablo 2 lanciano Darkhaven, criticando l’iper-progettazione dei titoli moderni
Secondo un’analisi di Rock Paper Shotgun, il nuovo action-RPG Darkhaven si propone come un ritorno allo spirito caotico e sperimentale dei classici, in netto contrasto con la filosofia di design “iper-ingegnerizzato” che, a parere dei suoi creatori, caratterizza titoli contemporanei come Diablo IV. I fondatori di Moon Beast Productions, studio composto da veterani di Blizzard, hanno recentemente svelato il progetto e lanciato una campagna Kickstarter, delineando una visione del gioco radicalmente diversa.
Una filosofia del caos contro l’equilibrio perfetto
Al centro del design di Darkhaven c’è l’idea di abbracciare l’imprevedibilità. Philip Shenk, art lead dell’originale Diablo II, ha criticato l’approccio moderno che mira a una progressione perfettamente bilanciata e livellata, come l’adattamento automatico dei nemici (auto-scaling) in Diablo IV. “Quando si spianano tutti i picchi e si alzano tutti i punti bassi, cercando di creare progressioni lisce… è lì che si perde la magia”, ha affermato Shenk. “A noi piacciono le progressioni irregolari, i momenti di picco divertenti e interessanti. Bisogna lasciare entrare un po’ di caos”.
Erich Schaefer, senior designer e co-fondatore della saga Diablo, ha aggiunto che il mondo di Darkhaven è radicalmente malleabile e distruttibile, ispirato anche alla scena dei mod e a giochi come Minecraft. I giocatori possono scavare attraverso gran parte del terreno e innescare eventi globali, come l’invasione di una “Necropoli”, che può trasformare lentamente l’intera mappa. “Il mondo può essere distrutto. Puoi perdere questa partita”, ha spiegato Schaefer, ipotizzando uno scenario in cui la Necropoli ricopra tutto, eliminando i waypoint e terminando il gioco. In quel caso, si potrà ricominciare in un nuovo mondo con lo stesso personaggio.
Differenze nell’approccio ai contenuti post-lancio
Il confronto con i giganti del settore si estende anche al modello di supporto post-lancio. Schaefer ha riconosciuto che Moon Beast non possiede le risorse di Blizzard, rendendo improponibili espansioni narrative costosissime come Vessel of Hatred per Diablo IV. Tuttavia, sfruttando la natura procedurale del mondo e gli eventi dinamici, il team spera di offrire moduli di contenuto che forniscano un intrattenimento paragonabile. “Potremmo semplicemente creare piccoli moduli che si inseriscono nel mondo”, ha detto.
Shenk ha collegato la questione alla dipendenza dei giochi free-to-play e live service da un design prevedibile, volto esclusivamente a massimizzare la retention dei giocatori. Ha citato Path of Exile come esempio di un modello di business che necessita di un ritmo costante di nuovi contenuti per sostenersi. “Poi hai questi giochi retail [a pagamento iniziale] come Last Epoch o Diablo 3 o Diablo 4, che in qualche modo si sono presi la responsabilità di competere con quello. Ma ora è come dire: dove stai guadagnando?”, si è chiesto.
Il sandbox e la magia dell’imprevisto
L’obiettivo dichiarato di Moon Beast è creare un gioco “rigiocabile per sempre”, ispirandosi alla longevità di Diablo II. Shenk ha paragonato le campagne lineari e iper-progettate dei titoli moderni a “quick-time event” collettivi, privi dello spazio per la sperimentazione e la sorpresa. “Diablo 2 era un gioco sandbox, giusto? Non sai come sarà la tua partita, e metà del divertimento sta lì”, ha commentato. La magia, per lui, risiede nel trovare un oggetto apparentemente comune che ispira un intero nuovo build, un momento di caos creativo che i design troppo prescrittivi tendono a eliminare.
Il team, che include anche il programmatore di Diablo II Peter Hu, sta puntando su un mondo procedurale, eventi catastrofici su larga scala e un sistema di loot espressivo per riportare quel senso di scoperta e imprevedibilità. Mentre si prepara il Kickstarter, sono già disponibili online filmati di build di test precoci, anticipando l’attesa di coloro che desiderano immergersi in un regno di non-morti auto-propaganti e terreno distruttibile.



