NIDUS vede i giocatori guidare la relazione simbiotica tra un fiore e una vespa mentre distruggono la fauna psichedelica per sopravvivere.
Game Developer ha incontrato Caleb Wood, sviluppatore di questa coloratissima esperienza nominata al Nuovo Award, per parlare di come hanno utilizzato due personaggi collegati per creare tensione nei combattimenti dall’alto verso il basso, di come si sono ispirati agli insetti in natura (ma anche di come li hanno rimodellati) per creare creature e nemici impressionanti e di come hanno dovuto lottare con i propri desideri di design per evitare di sopraffare i giocatori con le immagini.
Chi sei e qual è stato il tuo ruolo nello sviluppo di NIDUS?
Mi chiamo Caleb Wood e sono lo sviluppatore di NIDUS.
Qual è il tuo background nella creazione di giochi?
NIDUS è il mio primo gioco, ma prima di iniziarlo sono stato introdotto al processo di creazione dei giochi da Brian Gibson. Ho realizzato con lui alcune opere d’arte per un progetto di prototipo e quella è stata la mia prima visione di come si realizzano i giochi.
Il mio vero background è il disegno e l’animazione. Ho realizzato cortometraggi e video musicali per circa 15 anni. Ho sempre voluto provare a creare un gioco e dare nuova vita alle mie animazioni, ma all’inizio mi ha sempre intimidito molto. Tuttavia, dopo averne preso conoscenza, mi sono appassionato e ho voluto provarci.

Come ti è venuto in mente il concetto di NIDUS?
Dato che NIDUS sarebbe stato il progetto in cui avrei insegnato a me stesso tante cose diverse, volevo che fosse un gioco arcade piuttosto semplice. Mi sembrava un’idea che potevo realizzare all’epoca e questi sono i tipi di giochi verso cui gravito quando voglio giocare a qualcosa.
La prima idea che ne è scaturita è stata quella di creare un gioco in cui il giocatore sarebbe stato un fiore e avrebbe dovuto evitare i nemici e cercare di crescere. Con il tempo, mi sono interessato a diversi modi per permettere al giocatore di evitare le cose, ma anche di raccogliere e attaccare, e questo si è trasformato in una sorta di divisione del personaggio in due pezzi unici. Una volta che il giocatore è stato diviso in due, l’idea della simbiosi ha consolidato gran parte degli sviluppi futuri. Ora c’era una relazione tra questi due pezzi, un fiore e una vespa, e il gioco è diventato una strana versione arcade dell’impollinazione.
Quali strumenti di sviluppo sono stati utilizzati per realizzare il gioco?
Ho usato Unity per costruirlo. Tutta l’arte e le animazioni sono state disegnate in Photoshop e ho usato FL studio per creare suoni e musiche.
NIDUS è caratterizzato da uno stile visivo sorprendente animato a mano. Cosa ha ispirato il look di questo gioco? E puoi dirci qualcosa sul tuo processo di animazione di queste vibranti creature?
È da un po’ di tempo che creo loop animati intricati. Ho girato alcuni cortometraggi che consistevano in grandi loop su cui la telecamera passava sopra. Per questo motivo, quando ho realizzato NIDUS, ho voluto portare nel gioco un po’ di quel movimento costante di loop/morphing. I nemici del gioco erano sempre insetti che volevano mangiare un fiore, quindi ho cercato di creare animazioni davvero strane e ipnotiche per loro e di divertirmi.
Il processo di animazione è molto semplice, solo noioso. Animo piccoli dettagli alla volta, facendo diversi passaggi su un pezzo, che alla fine culminano in elaborati schemi in movimento. Ecco un esempio del mio processo.
Il gioco sembra ispirarsi molto alla vita naturale. Puoi parlarci un po’ delle piante e delle creature del mondo reale che hanno ispirato il gioco? Come hai preso questi elementi reali e li hai modellati per il gioco?
Molte delle decisioni di progettazione di solito mi sembravano migliori se c’era una controparte del mondo reale che potevo osservare in natura. Nel corso dello sviluppo, però, alcune di queste decisioni sono state modificate e si sono allontanate dalla logica di partenza. Le vespe sono impollinatori naturali di fiori e alcune vespe hanno anche un comportamento parassitario nel modo in cui si riproducono deponendo le uova su altri insetti. Ho implementato una meccanica in cui la vespa del giocatore poteva impiantare le uova nei nemici, ma in seguito ho dato questa capacità al fiore, perché in questo modo il gameplay complessivo risultava molto più equilibrato.
Il design visivo di alcuni insetti nemici è molto simile a quello di insetti reali, come la cavalletta a dente di sega o l’insetto stecco. Questi insetti specifici avevano una forma che si adattava bene ai requisiti del gioco e offrivano qualcosa di unico. In generale, però, la maggior parte dei nemici si ispira al fattore “cool” degli insetti e serve più che altro a facilitare alcune sfide al giocatore.

Cosa ti ha spinto a creare due elementi distinti che il giocatore deve guidare: il fiore che si difende e la vespa che attacca? Perché dare al giocatore questi elementi diversi che devono destreggiarsi insieme?
La decisione di dividere le due cose si è basata sul fatto di fornire una sfida di gioco unica a un formato comune di gioco di sopravvivenza in un’arena dall’alto verso il basso. In un gioco ad arena 3D, il giocatore ha un certo raggio di visibilità che rientra nel suo campo visivo. Quindi, tutto ciò che si trova alle spalle del giocatore o al di fuori del campo visivo crea una forte tensione nell’esperienza di gioco. Nella maggior parte dei giochi 2D, invece, il giocatore ha la consapevolezza di tutto ciò che lo circonda e non si ha lo stesso senso di tensione. Dividendo il personaggio in due, attacco e difesa, improvvisamente la consapevolezza diventa molto più impegnativa da mantenere e la tensione di una minaccia incombente può crescere. Devi tenere traccia e gestire le minacce che si avvicinano al tuo fiore e allo stesso tempo far volare la tua vespa per eliminare gli obiettivi prioritari.
Adoro i giochi impegnativi e quelli con input strani, quindi quando ho iniziato a testare il gameplay “split-stick”, mi sono davvero divertito. Non mi preoccupavo molto del fatto che ci fossero altre persone a cui sarebbe piaciuto. Mi stavo solo divertendo, imparando, facendo errori e portando avanti il progetto.
Che cosa hai pensato per progettare il comportamento del fiore e della vespa in combattimento? A come avrebbero dovuto rimanere in contatto e a come sarebbe stata necessaria questa connessione durante il gioco?
La simbiosi è stata sicuramente una pietra miliare su cui mi sono basato per definire le scelte di design. L’impollinazione aveva molto senso per quello che stavo cercando di realizzare. Volevo un ciclo di gioco breve e veloce, in cui il giocatore dovesse separare i propri personaggi, compiere alcune azioni e poi riunirsi. Quindi la vespa vola fuori, attacca i nemici, raccoglie alcuni oggetti e infine li consegna al fiore.
Per capire i ruoli di gioco dei fiori ci sono voluti più tempo e molte più iterazioni, perché il fiore aveva già il ruolo critico di riserva di salute del giocatore. Alla fine sono riuscito a trovare alcune meccaniche di supporto e di rischio-ricompensa, come la marcatura dei nemici e l’applicazione di alcuni potenziamenti alla vespa. Ma la grande rivelazione è stata l’attivazione di un’abilità esplosiva quando la vespa consegna gli oggetti raccolti al fiore. Un tipo di impollinazione da fuochi d’artificio che ha davvero rafforzato l’intero ciclo di gioco e ha fornito ogni sorta di potenziale unico.
Quali sono state le riflessioni per progettare i nemici e gli schemi di attacco in base alle diverse abilità dei giocatori? Come li avete sfidati su entrambi i fronti utilizzando i vostri nemici?
Nel corso dello sviluppo è emerso chiaramente che la sfida che i nemici dovevano offrire era quella di costringere il giocatore a gestire la separazione dei due personaggi. Per questo motivo, abbiamo creato diversi punti deboli nei nemici che la vespa avrebbe dovuto distruggere, dando al contempo una forma ai nemici pericolosa per il fiore. Questo aspetto è stato rafforzato in seguito con l’introduzione di un tipo di punto debole che doveva essere esposto dal fiore prima che la vespa potesse danneggiarlo.
L’ultimo tipo di sfida consisteva nel fornire un ostacolo che la vespa avrebbe dovuto aggirare. Per questo motivo, ho implementato alcuni nemici che possono disattivare la vespa al solo tocco e poi la vespa deve tornare al fiore per essere di nuovo utile.

Quali sono stati gli accorgimenti per evitare che i giocatori fossero disorientati dallo stile visivo durante il gioco? Come hai fatto a preservare il tuo stile visivo senza rendere difficile ai giocatori capire cosa stava succedendo?
Avere un legame visivo tra i due personaggi aiuta molto a far sì che i giocatori siano consapevoli della loro posizione e l’introduzione di una distanza massima che i personaggi possono percorrere l’uno dall’altro mantiene le cose a terra. Molti giocatori sono ancora disorientati dalla prospettiva di muovere due cose e possono facilmente andare in sovraccarico cognitivo. Per molti versi, questo fa parte della sfida che NIDUS offre. È un tipo di input unico che richiede al giocatore di ricablare un po’ il cervello, come imparare a suonare la batteria con tutti gli arti.
È stato difficile mantenere le mie preferenze estetiche in un gioco che sfidava il giocatore a tenere traccia di così tante cose. Alla fine ho attenuato un bel po’ di animazioni per renderle più leggibili, il che va contro il mio istinto di far sembrare le cose il più selvagge possibile. È stata una pillola difficile da mandare giù, perché in tutta la mia carriera di animatore non mi sono mai preoccupato della leggibilità o della comunicazione. Faccio solo cose che mi vengono spontanee, quindi il processo di realizzazione di NIDUS è stato molto simile a un incontro di lotta interna in cui ho dovuto domare la mia bestia creativa. Detto questo, lo stile visivo è ancora molto selvaggio e alla fine aumenta la tensione nel controllare la tua consapevolezza mentre giochi.
Cosa ti ha colpito dell’aggiunta della cooperativa locale a questa esperienza? In che modo pensi che questo renda le cose più facili per i due giocatori? In che modo pensi che possa rendere le cose più difficili per entrambi?
La co-op locale è stata un bel regalo che non mi è mai passato per la testa per una buona fase dello sviluppo iniziale. A un certo punto, durante un playtest, ho detto a due giocatori più giovani che avrebbero potuto tenere i lati diversi di un controller e giocare insieme, e si sono divertiti molto. Da quel momento è stato chiaro che si trattava di un modo molto valido di giocare e la prospettiva di una modalità cooperativa ha rafforzato la necessità che i due personaggi avessero ruoli unici.
La modalità cooperativa rappresenta sempre una sfida unica, indipendentemente dal gioco a cui stai giocando. Dipendi da un altro cervello su cui non hai alcun controllo. È questo che rende divertente la modalità cooperativa: il legame tra i giocatori e il tentativo di collaborare e comunicare. Per un gioco che parla di simbiosi, è un’ottima soluzione: se entrambi non svolgete i vostri ruoli, fallirete entrambi.
NIDUS può diventare sempre più impegnativo se i giocatori lo desiderano. Quali sono state le riflessioni per rendere le cose più difficili in questo gioco? Come si fa a modellare la difficoltà in modo che sembri più difficile senza diventare “ingiusta”?
Tutti i miei pensieri durante lo sviluppo si sono concentrati nella direzione opposta. “Come posso renderlo più accessibile, come posso renderlo più fruibile per i nuovi giocatori, come posso renderlo più soddisfacente da giocare?” Il concetto di base del gioco è già molto difficile e le prime versioni del gioco sono molto più difficili di quello che poi è diventato. Ci è voluto un po’ di tempo per trovare un equilibrio in cui le cose fossero molto indulgenti al confronto, ma in grado di fornire comunque un alto senso di tensione e di guadagno.
Alla fine dello sviluppo, ho riproposto alcune delle intensità delle versioni precedenti come modalità sbloccabili. L’unica differenza tra le modalità è la quantità di danni che il fiore subisce quando viene colpito insieme a un bonus di punteggio, con la modalità più difficile che prevede la morte per un solo colpo. Il gioco era così quando ho iniziato a prototiparlo e per me è ancora la versione più intensa a cui giocare. Se il gioco piace davvero a qualcuno, allora può arrivare a sbloccare questa difficoltà battendo tutte le modalità precedenti.
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)