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Ci sono voluti solo due giorni perché qualcuno sbloccasse una modalità sviluppatore negli strumenti di modding di Baldur’s Gate 3, aprendo la possibilità di livelli e campagne personalizzate

Tempo di lettura: 4 minuti

Appena due giorni dopo il rilascio da parte di Larian della patch 7 di Baldur’s Gate 3, un aggiornamento massiccio che include strumenti ufficiali per le mod e un browser per le mod nel gioco, il modder Siegfre sul Nexus ha caricato BG3 Toolkit Unlocked. Questa mod riattiva le funzioni disabilitate del toolkit, tra cui un editor di livelli completo. È ancora presto per dirlo, ma questo potrebbe aprire la possibilità di creare aree personalizzate o addirittura campagne standalone realizzate con il motore di Baldur’s Gate 3.

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In vista del rilascio degli strumenti per il modding di BG3, Larian è stata chiara sul fatto che avrebbe dato agli utenti un’ampia libertà, ma alcune cose erano fuori discussione. “Siamo un’azienda che sviluppa giochi, non siamo un’azienda di strumenti”, mi ha detto il CEO di Larian Swen Vincke alla GDC di quest’anno, spiegando che l’azienda non aveva la larghezza di banda per supportare ufficialmente tutti i suoi strumenti di sviluppo nelle mani degli utenti finali e sottolineando la mancata adozione dell’editor di livelli di Divinity: Original Sin 2.

Il modding di Baldur’s Gate 3 è complicato anche dal suo eventuale supporto per le console, con processi e approvazioni separate da parte di Sony e Microsoft. Gli strumenti ufficiali si limitano a modificare in modo significativo altri aspetti della campagna di BG3, tra cui le classi, gli oggetti, il bilanciamento, i nuovi PNG e altro ancora, il che si è già dimostrato abbastanza popolare di per sé.

Secondo il readme di BG3 Toolkit Unlocked, la mod “sblocca tutte le funzioni disabilitate e abilita i permessi di scrittura per il BG3 Toolkit, tra cui la modifica dei livelli, la modifica dei salvataggi e altro ancora” Sembra chiaro, quindi, che gli strumenti rilasciati da Larian siano solo una versione leggermente modificata del suo editor interno Divinity Engine 4.0, solo con funzioni avanzate e non supportate bloccate di default.

L’editor di livelli è al 100% il punto forte, in quanto offre ai modder la possibilità di aggiungere nuove aree alla campagna esistente di Baldur’s Gate 3 o addirittura di creare nuovi moduli e campagne indipendenti. La prima non mi entusiasma tanto quanto si potrebbe pensare: Larian è stata abbastanza chiara sul fatto che la maggior parte delle aree o delle trame eliminate da BG3, come il Red War College, Candlekeep o la seconda Moonrise Tower, sono state rimosse per motivi di qualità e di ritmo, non per un problema di tempo o di fondi.

Mi viene in mente la mod di restauro di M4-78 per Star Wars: Knights of the Old Republic 2. Kotor 2 è leggendario per la quantità di contenuti essenziali che sono stati lasciati sul pavimento della sala di taglio e il suo Restored Content Mod è un’aggiunta essenziale, una delle grandi imprese del modding dei videogiochi. D’altro canto, M4-78 reimplementa un intero pianeta tagliato in fase di sviluppo, ma l’ho sempre trovato un freno al ritmo generale del gioco. Non tutti i contenuti tagliati migliorano necessariamente un gioco, e sforzi simili per BG3 rischiano di aggiungere peso morto a quello che è già un RPG molto lungo e denso.

Tuttavia, moduli o campagne completamente nuovi? Hanno un grande potenziale, nuove avventure realizzate sulle fondamenta di uno dei migliori GDR di sempre. Il fattore decisivo, a mio avviso, sarà la facilità di utilizzo degli strumenti. Neverwinter Nights, il gioco di ruolo di Dungeons & Dragons di BioWare del 2002, ha una delle scene di mod più belle di sempre, un’infinità di campagne create dagli utenti che vanno da one-shot sperimentali a epopee delle dimensioni di Baldur’s Gate che hanno richiesto anni di lavoro.

Il Toolset Aurora di Neverwinter Nights non è solo potente e flessibile, ma anche estremamente facile da usare. Non devi essere un esperto per entrare e iniziare a costruire un dungeon, aprendo la porta a tutti i creativi che altrimenti non hanno le capacità tecniche per creare un gioco. Gli strumenti forniti con il suo sequel, Neverwinter Nights 2, così come quelli per Original Sin 2, richiedevano un impegno maggiore da parte degli utenti e quindi non avevano questo ampio appeal. Il prolifico modder di NwN rogueknight333 ha sottolineato che, una volta che un set di strumenti per il modding raggiunge un certo livello di complessità e difficoltà di apprendimento, probabilmente è meglio rivolgersi a Unity, Godot o Unreal per creare il proprio gioco indie.

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Anche la presentazione cinematografica e la fedeltà grafica di Baldur’s Gate 3 saranno un grosso ostacolo per i modder: Sarà difficile rinunciare a un doppiaggio completo, viste le conversazioni zoomate di BG3, e l’alta qualità generale delle sue risorse renderà difficile creare nuovi modelli e texture che si integrino al meglio.

Allo stesso tempo, Baldur’s Gate 3 è più grande dei Beatles, che a quanto mi risulta erano più grandi di Gesù: Si tratta di un sacco di fan accaniti che potrebbero essere disposti ad affrontare qualsiasi sfida si presenti nell’editor di livelli. La natura fai-da-te della mod di Siegfre sembra un vantaggio per Larian e per la sua comunità di modding: Le funzioni più avanzate dell’editor vengono aperte a proprio rischio e pericolo, così Larian può lavarsi le mani dal supporto di tali funzioni o dall’assicurarsi che le creazioni siano adatte al browser ufficiale delle mod, mentre gli autori delle mod possono ospitare tutto ciò che finiscono per creare sul Nexus o sul ModDB.

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