Chinese Room co-founder wanted Paradox to drop the 'Bloodlines 2' name, because "no one would be happy" with the final game

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Il co-fondatore di Chinese Room sperava che Paradox abbandonasse il titolo ‘Bloodlines 2’, poiché riteneva che "nessuno sarebbe rimasto soddisfatto" del prodotto finale

Tempo di lettura: 4 minuti

Durante una puntata del podcast The Goth Boss, Dan Pinchbeck, co-fondatore di The Chinese Room, ha espresso l’opinione che Paradox avrebbe dovuto abbandonare il titolo ‘Bloodlines 2’.

 

Sinceramente, ci sono molti aspetti deludenti in Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Dopo aver atteso troppo a lungo un gioco che forse sarebbe stato meglio lasciare alla nostra immaginazione collettiva, i suoi problemi di performance, la mancanza di posta in gioco (gioco di parole voluto) e i sistemi RPG deboli mi hanno lasciato freddo. Ma, come dico nella mia recensione di Bloodlines 2, la mancanza di legame con il primo gioco è ciò che lo uccide per me. A parte un richiamo un po’ insignificante verso la fine della narrazione, non c’è letteralmente nulla che colleghi i due giochi, tranne frammenti di lore sparsi per la mappa che nessuno sta davvero leggendo. Bloodlines 2 è un sequel solo di nome e, purtroppo, non un RPG abbastanza buono da fare la differenza.

 

Parlando con Cat Burton nel The Goth Boss Podcast, il co-fondatore di Chinese Room, Dan Pinchbeck (che ha lasciato TCR nel 2023), afferma di aver costantemente tentato di convincere Paradox a cambiare il nome del gioco. Certo, avrebbe portato a qualche delusione nel breve periodo – tutti volevamo Bloodlines 2 – ma si sarebbe scrollato di dosso lo spettro dell’epopea di Troika e la conseguente frustrazione per la mancanza di filo conduttore del sequel.

Notando che, in una spinta per entrare nello spazio tripla A, Pinchbeck si è avvicinato a Paradox per rilevare lo sviluppo di Bloodlines 2. Sottolinea che il team non era intenzionato a “finire il gioco di qualcun altro [Hardsuit Labs]”, e che invece avrebbe “usato il più possibile” ma ci avrebbe messo il proprio tocco narrativo.

Afferma che Paradox ha chiesto a The Chinese Room di “smontarlo completamente e rimetterlo insieme”, osservando che poteva “sentire la frustrazione [nella build di Hardsuit] di un team che stava cercando disperatamente di finire qualcosa e lasciare davvero il segno, ma era andato male”. Chiarisce che, quando si riferisce a qualcosa che “va male”, non si riferisce alle relazioni tra publisher e sviluppatore.

“Era davvero, davvero importante rendere giustizia al mondo e al mito”, continua. “Suppongo che la domanda difficile fosse ‘state realizzando un sequel di Bloodlines 1?’ E fin dall’inizio, c’era uno dei produttori che allora era a Paradox, ora con un altro publisher; ci sedevamo e facevamo queste sessioni di pianificazione su ‘come facciamo a convincerli [Paradox] a non chiamarlo Bloodlines 2?’ Questa ci sembra la cosa più importante da fare qui, affrontare la cosa e dire che questo non è Bloodlines 2, non potete fare Bloodlines 2. Non c’è abbastanza tempo e non ci sono abbastanza soldi.”

“Bloodlines 1 è uscito in un momento davvero interessante nello sviluppo dei giochi… quando potevi spedire un gioco davvero ambizioso che era pieno di bug e buchi, era totalmente imperfetto, ma l’ambizione era davvero eccitante. Molti di questi giochi sono veri e propri cult ora, ma in realtà non erano molto buoni quando li smontavi e li analizzavi. Grandi idee, idee meravigliose, ma non ci si poteva cavare adesso.

“Cercare di ricreare quella magia in un ambiente diverso sembrava sbagliato”, continua. “Nessuno sarebbe contento. Non rendereste felici le persone che amano Bloodlines 1 e non rendereste felici le persone che non sanno niente di Bloodlines 1 perché non otterrebbero mai Bloodlines 2 e otterrebbero sempre un gioco imperfetto che è stato costruito troppo velocemente e con non abbastanza soldi.

“Ci siamo avvicinati da quel punto di vista di cosa possiamo fare con il tempo e il denaro disponibili, e a quel punto ciò che in realtà abbiamo proposto stranamente – il che probabilmente [susciterà] un urlo psichico dai giocatori di Bloodlines 1 su tutta la rete – era ‘non possiamo fare Bloodlines 2, non possiamo fare Skyrim, ma possiamo fare Dishonored’. Se guardiamo a qualcosa che non è un RPG e non è completamente open-world, ma è davvero strettamente focalizzato e fedele al mito ed è un buon giro, facciamo uscire un titolo di Bloodlines nel mondo e poi inizieremmo a parlare di ‘come sarebbe il prossimo grande gioco di Bloodlines dopo quello, se succedesse?'”

An image of Phyre drinking an NPCs blood in Chinatown while a bystander looks on screaming in Bloodlines 2

“Poi dici ‘yay!’,” dice ridendo. “E poi tutto va [fuori controllo] e tutti si fanno coinvolgere ed è ‘sì, ma questo. Sì, ma questo. Sì, ma i giocatori, la comunità, questo e quello’, e poi come ogni altro gioco diventa solo lo sbrogliare una fottuta anaconda di priorità concorrenti e ciò che tutti vogliono e cose del genere.

“Sarebbe sempre stato complicato”, conclude, ma osserva che “mi sono divertito molto a scrivere la storia di quello, perché il mito attorno al gioco di ruolo è così brillante.”

Pinchbeck ha lasciato a metà dello sviluppo di Bloodlines 2 e non esprime i propri pensieri sul gioco che alla fine è stato rilasciato, ma sono d’accordo con i suoi commenti più in generale. Bloodlines 1 è piuttosto pieno di bug e difettoso, ma la sua eredità e ambizione eclissano ogni videogioco di Vampire: The Masquerade fino ad oggi. Forse, con Bloodlines 2 ora in circolazione, la serie ha incontrato la sua morte definitiva – e forse, anche se fa male dirlo, è per il meglio.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

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