La profonda influenza di Deus Ex nella creazione di Fallout 3
Secondo un articolo pubblicato su Rock Paper Shotgun, il DNA del rivoluzionario Deus Ex, capolavoro di Ion Storm, ha trovato fertile terreno nel design di uno dei titoli più iconici di Bethesda: Fallout 3. Il merito va ricercato nella filosofia progettuale del designer Emil Pagliarulo.
Dall’eredità di Looking Glass alla rivoluzione di Bethesda
Emil Pagliarulo, già membro del team di Looking Glass dietro Thief II: The Metal Age, portò con sé a Bethesda Game Studios una visione profondamente influenzata dagli “immersive sim”. La sua esperienza si era consolidata con la creazione del livello “Life of the Party” per Thief II, un capitolo celebre per la sua progettazione aperta. Una volta a Bethesda, dopo aver contribuito a Oblivion, Pagliarulo trovò in Fallout 3 l’opportunità perfetta per realizzare il suo credo creativo. Come riportato nell’articolo, lo stesso designer ha dichiarato: “Volevo inserire il più possibile elementi da immersive sim, tutto quello che potevo portare. Adoro il Deus Ex originale. È un’influenza enorme per me”.
L’ispirazione proveniva da momenti precisi e indimenticabili. Pagliarulo ha ricordato una scena in Deus Ex in cui, penetrato in una casa creduta vuota, si trovò faccia a faccia con una domestica, provando il panico di dover agire rapidamente per stordirla senza ucciderla. È quella sensazione di conseguenze sistemiche e scelte morali che desiderava trasfondere nel mondo post-apocalittico.
Un’evoluzione nella furtività e nei sistemi
Il cambiamento più tangibile si manifestò nel sistema di furtività. In Oblivion la meccanica era binaria: o si era visti o no. Fallout 3 introdusse un modello di rilevamento a gradi, dove movimento, rumori e persino la luce del Pip-Boy lasciato acceso potevano attirare l’attenzione dei nemici, creando una zona grigia di tensione costante. Un altro elemento ereditato da quella filosofia fu il corpo danneggiato, che trasformava errori momentanei in infortuni significativi, influenzando direttamente le possibilità dell’avventuriero nelle Capital Wasteland.
Per Pagliarulo, non si trattava di un’ispirazione casuale, ma di un’appropriazione consapevole. Già oltre un decennio fa, in un’altra intervista citata dall’articolo, affermò senza mezzi termini: “Per me personalmente, nessun altro gioco ha influenzato Fallout 3 quanto Deus Ex. Di gran lunga. È stata un’ispirazione così grande che sapevo di replicare… voglio dire, sapevo di rubarne a man bassa in alcuni punti. E ne ero felice”.
La sfida dell’open world e il DNA dimenticato
Nonostante l’influenza profonda, secondo l’analisi del giornalista, raramente Deus Ex viene associato alla serie Fallout. Pagliarulo stesso ne individuò la ragione tempo fa: l’eredità di Bethesda, con giochi come The Elder Scrolls: Arena o Daggerfall, già possedeva un’anima immersiva in prima persona. Questo, unito al fatto che i primi Fallout di Black Isle contenevano già un pensiero sistemico tipico degli immersive sim (come la possibilità del “reverse-pickpocket”, noto anche come “Shady Sands Shuffle”), potrebbe aver mascherato il debito verso il titolo di Ion Storm.
L’adattamento di quel design a un RPG open world presentava sfide uniche. Come spiega Pagliarulo, titoli come Dishonored o Thief si concentrano su un singolo tipo di personaggio e su un gameplay più ristretto. In Fallout 3, invece, i sistemi dovevano supportare qualsiasi approccio scelto dal giocatore, dal combattimento diretto all’infiltrazione pura. Una differenza sostanziale rispetto a un’aggiunta mirata come le “fire arrow” in Thief, inserite quasi come concessione ai fan degli sparatutto.
Un’eredità che apre la strada
Sebbene alcuni possano argomentare che sia stato Fallout: New Vegas a realizzare appieno la libertà d’approccio immaginata da Pagliarulo, il merito di aver gettato le basi sistemiche e filosofiche spetta a Bethesda e a Fallout 3. Il gioco ha reso la serie molto più flessibile e imprevedibile di quanto potesse essere, tutto perché un designer non riusciva a togliersi dalla testa le possibilità offerte da Deus Ex. Quell’influenza, come notato nell’articolo, è lo stesso DNA che ha poi trovato casa in studi come Arkane, dimostrando come la filosofia degli immersive sim continui a propagarsi nel medium videoludico.


