Bungie raccoglie le prime impressioni critiche dal playtest di Marathon
Secondo quanto riportato da Rock Paper Shotgun, Bungie ha condiviso un primo resoconto del feedback ricevuto durante il recente “server slam” – una sessione di test stressante – per l’atteso reboot di Marathon, in programma per il 5 marzo. L’obiettivo di queste prove è mettere sotto pressione i server per identificare e risolvere problemi prima del lancio ufficiale.
I punti critici emersi dal test
Dalle dichiarazioni dello studio, raccolte in un post ufficiale, emergono diverse aree su cui i giocatori hanno concentrato le loro osservazioni.
Interfaccia utente e prestazioni PC
La redazione segnala che Bungie sta continuando a raccogliere feedback sull’interfaccia utente (UI), promettendo iterazioni post-lancio. I giocatori sono invitati a condividere le proprie impressioni in un thread dedicato su Discord. Sul fronte tecnico, sono sotto esame segnalazioni relative a un elevato utilizzo della CPU, una bassa utilizzazione della GPU, limiti di FPS attorno agli 80-100 e alcuni episodi di stuttering. Chi riscontra questi o altri problemi è incoraggiato a segnalarli sul forum di supporto, fornendo dettagli sulle specifiche di sistema o brevi video.
Gameplay e economia delle risorse
Altri aspetti sottoposti a scrutinio includono la frequenza degli scontri PvP, con lo studio che sta investigando la densità di giocatori sulle mappe non per principianti. Il movimento e la generazione di “calore” (heat) – un meccanismo legato allo stamina – sono stati oggetto di ampia discussione tra i tester. Inoltre, l’economia delle risorse, in particolare le dimensioni degli stack degli oggetti medici e la disponibilità di munizioni, è risultata un punto dolente per molti partecipanti.
Il curioso caso degli errori “Weasel”
Un capitolo a parte meritano i frequenti codici di errore “Weasel”, che Bungie attribuisce a interruzioni nella connessione di rete tra il giocatore e i server di Marathon. L’articolo originale cita, con tono ironico, una bizzarra teoria secondo cui questi errori sarebbero causati da donnole addestrate (T.E.L.U.M. Interdictors) in grado di viaggiare attraverso la fibra ottica e interferire con i server. La redazione precisa, ovviamente in modo scherzoso, che si tratta di una metafora colorita per descrivere problemi di connettività spesso legati alla connessione domestica o al provider internet.
Le impressioni dirette dal test
Il giornalista dell’articolo originale riporta anche una sua esperienza personale con il server slam di venerdì. Pur rimanendo sostanzialmente indifferente verso il loop di gioco tipico degli extraction shooter, ha notato una certa scarsità di munizioni già nelle prime fasi. Le prestazioni tecniche sono risultate generalmente buone, mentre il sistema del “calore” (stamina) si è esaurito con frequenza, sebbene ciò possa essere attribuito a una fase di ambientamento. L’aspetto che ha colpito maggiormente l’autore è stata la direzione artistica del gioco, tanto da spingerlo a fare paragoni con l’estetica delle schede grafiche Nvidia.


