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Broken Roads trascura le sue migliori idee, riempendo il tempo di gioco con missioni secondarie che ti lasciano a chiederti “perché sono qui?” per tutte le ragioni sbagliate.

Tempo di lettura: 5 minuti

I miei RPG preferiti sono quelli che realmente considerano chi esattamente è il personaggio – o può essere – nel loro mondo. Dal destino acquisito dalla fame di potere di Tyranny in un territorio occupato, e il riflesso disperato delle ideologie intorno a Harry du Bois in Disco Elysium, la promessa di Broken Roads di tracciare filosoficamente dilemmi morali in una post-apocalisse priva di legge sembrava ben inserirsi.

Si suppone che le tue decisioni e il dialogo si muovano in un compasso morale, trovandosi tra utilitarismo, umanitarismo, nichilismo o machiavellismo, e che questi valori possano essere unici provati nelle terre selvagge del deserto post-apocalittico. Se il problema del carrello accadesse a Londra a King’s Cross, dovresti considerare una multa di £1000 per violazione ferroviaria – ma se sono i predoni nel deserto i responsabili, conta solo su di te e sui tuoi impulsi morali.

Broken Roads è un mondo dove il contratto sociale è in evoluzione, dove puoi vedere esattamente come le società sono costruite quando devono essere ricostruite da zero. Concetti come ‘giustizia’, ‘sicurezza’ e ‘libertà’ significano cose enormemente diverse per il cercatore nomade, il casolare isolato e la città fortificata – e Broken Roads è molto felice di accennare alla conclusione che forse le società in cui viviamo sono altrettanto costruite artificialmente, anche se le loro storie sono un po’ più lunghe.

Il problema è che, nonostante le apparenze iniziali, l’investimento di Broken Roads è interamente nella costruzione del mondo. Evoca un pugno di ‘e se’ – e poi dimentica di coinvolgere il giocatore nel rispondere a essi. Ad esempio, nel primo insediamento importante che raggiungi, è evidente che la sua economia si basa su una classe di ‘dettos’, o servi indenturati. Predoni che attaccarono Merredin generazioni fa furono presi in ostaggio, ma non pagarono il riscatto. Ora i loro figli e nipoti forniscono lavoro per saldare quel debito.

L’uso del debito e la creazione di classi soggiogate per lo sfruttamento del lavoro, in un gioco che dichiara esplicitamente di trattare di filosofia morale, sono argomenti di rilevanza. Ma Broken Roads confonde la presentazione di un’idea con il suo coinvolgimento. Incontri un detto, e puoi scegliere di pagarle per farla uscire di contrabbando, o cercare di legittimare la sua libertà tramite uno dei rarissimi controlli di abilità del gioco, o fare nulla. È una missione che potresti trovare in qualsiasi altro RPG.


Screenshot di Broken Roads, mostrando l'interfaccia del compasso morale, con un segmento evidenziato sovrapposizione tra 'umanitarismo' e 'utilitarismo'

Screenshot di Broken Roads, mostrando l'antefatto 'Jackaroo' nella creazione del personaggio
Lontano dalla promessa di complicati dilemmi morali. È una scelta che fai senza rischiare nulla, senza un argomento e senza conseguenze – e se sembra che stia criticando una missione arbitraria, non sembrano mai diventare più sostanziose di così. Non ho mai avuto l’impressione di trovarmi in una situazione complessa dal punto di vista del gioco di ruolo, tanto meno essere sinceramente sfidato nelle mie convinzioni, come inizialmente suggeriva Broken Roads

Il fatto che Broken Roads sia così deludente è una sorpresa, perché all’inizio ci sono segnali che sarebbe stato il gioco che prometteva. Nella creazione del personaggio, si attraversa la costruzione di una storia in cui si prendono decisioni che sembrano genuinamente radicate nei loro sistemi di credenze, e il gioco iniziale mostra regolarmente il compasso morale. C’è persino una conversazione in cui la mia precisa posizione sul compasso morale mi esclude da un’opzione utilitaristica perché si avvicina troppo al margine machiavellico del segmento. È un’affascinante sferzata all’idea di quanto possa essere egoista un sistema di credenze nel ‘bene superiore’ – e poi il gioco non si avventura più vicino a idee del genere.

Una volta che il gioco si apre, anche le missioni deludenti lasciano spazio alla caccia al tesoro. Con la possibilità di viaggiare liberamente, sei inviato da un insediamento all’altro per parlare con ogni venditore e ogni NPC di scambio sulla mappa nel tentativo di ricordare chi vende uno dei quattro ingredienti del tè richiesti, o cinque libri di filosofia richiesti, o dieci parti di radio richieste.


Screenshot di Broken Roads, mostrando Jasper che definisce i 'dettos', e la risposta disponibile che sei lì per una commissione.

Screenshot di Broken Roads, mostrando una vista del combattimento a turni, e qualcuno che prende la mira con un fucile di precisione su un grosso wombat

Screenshot di Broken Roads, mostrando due opzioni di dialogo utilitaristiche, ma una è barrata e non disponibile
A questo punto, l’idea che le tue decisioni e azioni abbiano conseguenze morali scompare. I tag morali sono risparmiati per discussioni estremamente letterali – descrivendo le mie precise convinzioni utilitaristiche a qualcuno in una discussione sui valori, ad esempio – ma mentire, manipolare e commettere violenze per ottenere ciò che voglio passa inosservato.

Il combattimento sembra un’aggiunta marginale, consistendo quasi esclusivamente in incontri casuali opzionali mentre viaggi da un luogo all’altro. Ciascuno dei tuoi compagni è particolarmente abile in alcune cose, quindi si tratta principalmente di ricordare chi spara e chi pugnala, e cercare di non far stare l’avversario sopra di te diventando impossibile da cliccare.

Il combattimento era l’unica cosa di cui avevo bisogno dai miei compagni – cosa strana, perché è evidente che ognuno di loro ha allineamenti morali propri. Se chiedo a Jess cosa pensa che renda un buon capo, dirà che ho bisogno di più compassione, che posso solo interpretare come un riferimento alla fetta più umanitaria del compasso. Non sembra davvero importare però, poiché i miei compagni non entreranno in conflitto tra loro, non avranno problemi con le mie scelte, o offriranno opinioni oltre quel controllo specifico.


Screenshot di Broken Roads, mostrando un insediamento con un giardino ben curato
Questa domanda è uno dei due modi in cui sento mai i miei compagni, dopo l’introduzione iniziale. ‘Cosa pensi che renda un buon capo?’ e ‘Come stai?’ Non c’è nulla di nuovo da chiedere loro mentre concludo le missioni, e commentano quasi mai su nulla mentre viaggiamo – credo di aver contato forse quattro commenti, nell’intera durata del gioco. Oltre alle presentazioni iniziali, non ho mai imparato nulla di più su di loro, e non hanno mai chiesto nulla da me. Funzionalmente, nonostante le chiare diversità dei loro allineamenti morali, i quattro con cui ho viaggiato costantemente erano ‘lanciatore di lancia’, ‘cecchino’, ‘pistola’ e ‘guaritore’.

È difficile non sentire che qualcosa sia andato terribilmente storto. Ricordo di aver imparato più sui miei compagni nella demo che giocando l’intero gioco. Broken Roads si sente solitario e senza scopo, ma non sembra essere quello che cercava di essere. C’è una costante spinta a raggiungere la tua destinazione finale – anche se non mi è mai stato particolarmente chiaro il perché. Non sei un cercatore

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