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Baldur’s Gate 3 è stato ispirato da Hitman e dalle sim immersive di Arkane: “Hanno detto che un livello è un blocco di formaggio svizzero”

Tempo di lettura: 2 minuti

Durante lo sviluppo di Baldur’s Gate 3, lo studio ha preso ispirazione da alcuni giochi che non ti aspetti.

Adam Smith, scrittore capo di Larian Studios, è recentemente apparso sull‘Official Xbox Podcast per discutere del gioco dell’anno del team e ha inaspettatamente citato Arkane (Dishonored, Deathloop, Marvel’s Blade) e IO Interactive (Hitman, James Bond) come due studi che hanno ispirato il gioco.

Quando gli è stato chiesto di parlare della risoluzione dei problemi di Baldur’s Gate 3, Smith ha risposto: “Spesso guardiamo a studi come Arkane e alle simulazioni immersive. E al modo in cui affrontano il level design. E al modo in cui hanno a disposizione tutte queste diverse strade da percorrere”

Elabora un’analogia fatta da un designer di IO Interactive: “Hanno detto che un livello è come un blocco di formaggio svizzero”, continua Smith. “Ha tutti questi buchi e tu devi fare in modo che il giocatore li attraversi e continui a spuntare in posti diversi”

Smith spiega che la soluzione creativa dei problemi “è sempre stata parte integrante” di questi giochi di ruolo flessibili, ma la tecnologia di cui disponeva lo studio rendeva possibili giochi stravaganti. Ha persino citato i filmati virali in cui i giocatori impilavano le scatole per superare le sfide.

Uno degli esempi preferiti di Smith proviene da quello che lui chiama “Owlbear Belly Drop”: “Sono andati alle Moonrise Towers, un’area nel secondo atto, un’area molto, molto pericolosa che abbiamo fatto in modo che fosse molto difficile da affrontare se non lo si fa con attenzione”, spiega. “Se entri con tutte le armi in pugno, ti ritrovi in un mare di guai. Ma qualcuno ha preso un druido con la forma di un orso gufo, è saltato dalla cima della torre e i sistemi del gioco hanno calcolato il peso e lo slancio e ha distrutto tutti i nemici nell’area. Solo grazie a questo enorme salto di pancia” Si suppone che il team abbia preso brevemente in considerazione l’idea di bilanciare questo inconveniente, ma ha deciso che la scoperta e il divertimento erano più importanti.

Inoltre, Smith ha ribadito l’impegno del team per un maggiore supporto post-lancio nel nuovo anno attraverso aggiornamenti gratuiti e patch.

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