How To Find Geiger Counters In Arc Raiders

Offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

ARC Raiders e il “vizietto” delle voci IA: quando avere i soldi di Nexon non basta

Tempo di lettura: 3 minuti

Parliamoci chiaro: se c’è una cosa che mi fa saltare la mosca al naso dopo decenni passati a macinare pad e tastiere, è vedere il potenziale sprecato per pigrizia. O peggio, per taccagneria mascherata da “innovazione”. L’ultimo caso che sta facendo discutere nei corridoi dell’industria — e nei commenti incattiviti sotto i trailer — riguarda ARC Raiders, il nuovo extraction shooter di Embark Studios.

Pubblicità Fanatical.com - Big savings on official Steam games

C’è un’aria strana attorno a questo titolo. Da una parte visivamente è una bomba (ex DICE, gente che sa il fatto suo), dall’altra c’è quella sensazione di uncanny valley uditiva che ormai riconosciamo lontano un miglio. La polemica è servita: l’uso dell’Intelligenza Artificiale per il doppiaggio. E no, non stiamo parlando di un team indie che conta gli spiccioli per pagare l’affitto del server, ma di uno studio spalleggiato da un gigante come Nexon. La domanda sorge spontanea: ne avevamo davvero bisogno?

In questo articolo

 


 

“Una soluzione produttiva, non creativa”: la stoccata dei dev di Dispatch

Non sono solo i giocatori a storcere il naso. La questione è arrivata fino alle orecchie di altri sviluppatori. Di recente, i ragazzi di AdHoc Studio, autori dell’avventura episodica Dispatch, hanno sganciato una bomba di verità che rimbomba ancora.

Intervistati sulla questione, hanno detto le cose come stanno: “L’IA sembra una soluzione produttiva, non creativa. Forse è una soluzione creativa se non sei creativo”. Colpito e affondato. I dev di Dispatch hanno sottolineato l’ovvio: un algoritmo ti darà sempre qualcosa che “hai già sentito”. Manca quel guizzo, quell’imprevedibilità che un attore umano porta sul set quando decide di interpretare una riga di dialogo in modo diverso dal copione, rendendola iconica.

Indie vs Colossi: due pesi e due misure

Qui bisogna fare un distinguo fondamentale, altrimenti facciamo di tutta l’erba un fascio e non va bene. Personalmente, non sono un luddista che vuole bruciare i server dell’IA, la uso quando serve e la usiamo qui perché siamo poveri. Se sei uno sviluppatore solitario, stai creando il tuo gioco in garage e hai un budget che basta a malapena per il caffè, usare voci sintetiche per dare vita ai tuoi NPC è una manna dal cielo. È democratizzazione degli strumenti. È sopravvivenza.

Ma Embark Studios? Loro hanno alle spalle Nexon. Parliamo di un publisher che macina miliardi. Quando hai quel tipo di potenza di fuoco finanziaria, usare l’IA per le voci non è “necessità”. È una scelta di bilancio. È un modo per tagliare una voce di spesa che, nel grande schema delle cose, è fondamentale per la qualità percepita del prodotto.

Anche i colleghi di Eurogamer ci sono andati giù pesanti, notando come questa scelta appiattisca l’esperienza. Quando un personaggio ti urla “Reloading!” e sembra che stia leggendo la lista della spesa, l’immersione va a farsi benedire.

Sandfall cala l’asso: Ben Starr e Charlie Cox

Se volete capire la differenza tra “fare un gioco” e “creare un’opera”, guardate altrove. Guardate a cosa sta facendo Sandfall Interactive con il loro Clair Obscur: Expedition 33. Non sono un team immenso, eppure hanno fatto una scelta di campo precisa: investire sul talento umano.

E non si sono limitati al “compitino”. Hanno preso Ben Starr (sì, il Clive di Final Fantasy XVI, uno che quando apre bocca ti fa sentire il peso del mondo sulle spalle) e addirittura Charlie Cox (il Daredevil della Marvel, per intenderci). Non stiamo parlando di comparse, ma di attori di calibro internazionale.

Il risultato si è visto fin dal primo trailer: c’è pathos, c’è dramma, c’è vita. Quello è un gioco che punta al GOTY non solo per la grafica, ma per l’impatto emotivo. Sandfall ha capito una cosa che a quanto pare a Nexon sfugge: per competere nella serie A, non puoi presentarti con i giocatori di cartone.

L’etica del lavoro (e del GOTY)

Alla fine, la questione non è solo tecnologica, è etica ed estetica. L’IA generativa è uno strumento potente, ma usarla per sostituire performance artistiche in produzioni ad alto budget è un autogol clamoroso. Creare videogiochi significa anche creare cultura e lavoro. Significa dare spazio a doppiatori, direttori del doppiaggio, fonici.

Se vuoi che il tuo gioco venga ricordato tra dieci anni, devi metterci il cuore. E per quanto gli algoritmi siano diventati bravi, il cuore ancora non ce l’hanno. Nexon ed Embark dovrebbero ricordarsi che il risparmio è un guadagno solo se non ti costa l’anima del tuo gioco.

La dichiarazione del CEO di Nexon sulla normalità dell’uso dell’IA nell’industria evidenzia la mentalità aziendale dietro queste scelte controverse.

 

offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Potrebbero interessarti