No, we haven't had enough soulslikes, and Wuchang Fallen Feathers proves it

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Ancora soulslike? Forse non ne abbiamo mai abbastanza, e Wuchang: Fallen Feathers ne è la prova (o forse no)

Tempo di lettura: 5 minuti

Mentre Wuchang Fallen Feathers fatica a gestire l’impatto della “Soulslike fatigue,” abbiamo chiesto al game director Xia Siyuan cosa distingue il suo titolo dai competitor.

 

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Wuchang: Fallen Feathers ha avuto un periodo difficile ultimamente. Sin dalla sua uscita, è stato criticato per i problemi di prestazioni su PC, che persistono nonostante i numerosi aggiornamenti post-lancio. Più recentemente, lo sviluppatore Leenzee è finito sotto accusa per aver utilizzato trucchi di upscaling della risoluzione e aver introdotto una patch di retcon controversa. Tuttavia, nonostante sia trincerato in una valutazione “mista” su Steam, è impossibile ignorare come i fan dei soulslike sulle piattaforme social lo abbiano accolto a braccia aperte.

Sfortunatamente per Leenzee, la battaglia in salita di Wuchang è iniziata molto prima del lancio. Solo nella prima metà del 2025, abbiamo avuto Elden Ring Nightreign, The First Berserker: Khazan, AI Limit e Lies of P Overture, e il genere non mostra segni di rallentamento. Una nube oscura di stanchezza è scesa, insieme a un sentimento pervasivo: “Non ne abbiamo avuto abbastanza di soulslike ormai?”. Sono qui per sostenere che no, non ne abbiamo avuti abbastanza. Proprio come non abbiamo avuto abbastanza giochi di ruolo, platform, sparatutto in prima persona o giochi di strategia – che vi piaccia o no, i giochi soulslike sono qui per restare.

Wuchang Fallen Feather interview: Wuchang poses in a traditional Chinese garment.

Dark Souls è salito alla ribalta per le sue meccaniche particolari, ma la sua capacità di fiorire in un sottogenere così prevalente in primo luogo deriva dall’estetica. Si consideri che la stanchezza da FPS che ha afflitto la metà-fine degli anni 2000 aveva meno a che fare con le meccaniche di base dello sparatutto in prima persona, ma con l’esplosione di marrone sui nostri schermi. L’attuale stanchezza da soulslike, per quel che vale, deriva da una mancanza di diversità estetica.

Il game director Xia Siyuan afferma che l’ispirazione per Wuchang: Fallen Feathers è nata dalla “mitologia cinese e dalle scoperte archeologiche”. Naturalmente, Wuchang: Fallen Feathers è solo l’ultimo di una lunga serie di soulslike che prendono la cultura cinese come principale ispirazione. Con questo in mente, sono curioso di sapere se Siyuan crede che questo sia solo un’altra tendenza estetica da seguire per i soulslike, o la prova che i videogiochi sono uno strumento efficace per introdurre quella cultura al pubblico straniero. “La cultura cinese è profonda e vasta”, riflette.

Wuchang Fallen Feathers interview: Wuchang converses with Xuanyangzi, the Taoist doctor that resides at Reverent Temple.

Mentre molti soulslike possono esistere in qualsiasi luogo e tempo – e in molti casi includono un’elisione di entrambi – è impossibile disaccoppiare Wuchang dal suo patrimonio culturale, tanto quanto le menti umane che lo hanno sviluppato. “Siamo cresciuti ascoltando vari miti e leggende raccontate dai nostri anziani, tra cui il culto delle persone piumate rappresentate da re Du Yu di Shu, le misteriose rovine di Sanxingdui e Jinsha”, mi dice Siyuan. “Queste storie ci hanno profondamente attratto.”

Forse ciò che separa Wuchang: Fallen Feathers dai suoi pari è che il suo adattamento mitologico ha legami più stretti con un sito storico piuttosto che con un’opera di finzione. Possiamo visitare il Museo di Sanxingdui o il Museo del Sito di Jinsha in Sichuan, premere il naso contro il vetro che ci separa dall’Antico Shu e connetterci alla civiltà dell’Età del Bronzo dove un tempo sorgeva un vero regno. “Concettualmente, speriamo che la scena e l’ecologia siano un tutt’uno, per costruire un ambiente ricco di ecologia, umanità e storie, e speriamo che i giocatori possano camminare vividamente in questa epoca”, dice Siyuan.

Wuchang Fallen Feathers interview: A statue of what appears to be Guanyin, the many-armed Goddess of Mercy and the bodhisattva of compassion.

Leenzee si è impegnata a fondo per ricreare l’architettura della dinastia Ming utilizzando una pletora di droni, telecamere e scanner laser. Anche Black Myth: Wukong ha utilizzato droni di mappatura 3D come soluzione economica per la sua altissima fedeltà. La sua fedele ricreazione di importanti punti di riferimento storici come le Grotte di Yungang, Fanjing Shan e la Pagoda del Tempio di Fogong conferisce autenticità come adattamento di Journey to the West. Hellblade 2 utilizza la stessa tecnologia per creare la sua “lettera d’amore all’Islanda”, anche se la sua autenticità è secondaria al suo valore come riflesso del paesaggio psicologico di Senua. Al contrario, Wuchang: Fallen Feathers è il suo ambiente.

Wukong è così preoccupato per lo spettacolo dei suoi boss che la pura ricchezza dei suoi ambienti interstiziali si perde man mano che la prospettiva del giocatore si restringe al prossimo combattimento. Wo Long: Fallen Dynasty promette un’esplorazione della Cina feudale, ma i suoi ambienti generici servono come sfondo funzionale ma poco ispirato per gli elementi fantastici di Romance of the Three Kingdoms. Secondo Siyuan, la speranza è che “l’atmosfera di Wuchang, dal gameplay agli elementi culturali, arricchisca […] il contenuto della cultura cinese”.

Wuchang Fallen Feathers interview: Wuchang fends of Hyuang Yan, Mistress of the Night, who bursts through a ceiling made of traditional Chinese ceiling tiles.

Naturalmente, la cultura è più profonda degli antichi manufatti e delle scansioni dei droni. “La maggior parte dei giochi soulslike si basa su rappresentazioni fantasy occidentali”, osserva Siyuan. “Usiamo una performance che è più in linea con la forma del fantasy orientale per raccontare la storia.” L’effetto collaterale potenziale qui è che i punti più sottili di questa formula potrebbero andare persi per il pubblico occidentale – ma dato che la storia di Dark Souls è modellata sull’esperienza infantile di Miyazaki di leggere libri in lingua inglese al di là della sua comprensione, ciò che va intorno torna indietro.

Non si tratta solo di estetica. L’impegno di Leenzee a bilanciare l’ambizione con l’accessibilità li ha certamente spinti a divergere dalla tipica formula soulslike. “Anche se non esiste una ‘modalità facile’ nel senso tradizionale, usiamo la flessibilità del sistema per consentire ai nuovi giocatori di adattarsi gradualmente al ritmo e integrarsi lentamente in questo mondo al proprio ritmo”, sottolinea Siyuan. Cita il sistema Inner Demon e il reset gratuito delle abilità come solo uno dei tanti modi in cui i giocatori possono controllare la propria esperienza.

Wuchang Fallen Feathers interview: Wuchang reclines at the base of a Chinese Buddhist altar, recreated from Ming Dynasty iconography.

Anche così, la gamma di sistemi inediti di Wuchang potrebbe apparire in qualsiasi altro soulslike – e in molti casi, è già successo. È quando Leenzee si impegna maggiormente a seguire le orme di FromSoftware che lo apprezzo meno. Non mi riferisco al suo level design “a scatola” o ad altre programmazioni ereditarie, ma alla storia, ai personaggi e, in effetti, alle scelte estetiche che mi riportano direttamente a Dark Souls; a Bloodborne; a Sekiro. Per citare la mia recensione di Wuchang: Fallen Feathers, “tutto ciò che fa è rendere Wuchang più derivativo di quanto non sia in realtà.”

Wuchang è lungi dall’essere il primo soulslike a fare affidamento su FromSoftware, ma questi momenti fugaci sono così patetici perché Leenzee si sforza di raggiungere un punto di riferimento culturale più apprezzabile di una collezione di pretese soulslike in un trenchcoat. Perché sto ancora giocando a Wuchang? Smetti di parare e guardati intorno.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

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