Former Assassin's Creed director Alexandre Amancio explains how to fix AAA development

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Alexandre Amancio: La crisi del gaming AAA si risolve con team snelli

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Alexandre Amancio Rivela le Sfide e le Soluzioni per lo Sviluppo di Giochi AAA

In un’analisi approfondita pubblicata da GamesIndustry.biz, Alexandre Amancio, già direttore creativo di titoli di successo come Assassin’s Creed: Revelations e Assassin’s Creed: Unity, ha condiviso la sua visione critica sullo stato attuale dello sviluppo di giochi AAA. Attualmente Vice Presidente Senior di world-building e strategia IP presso FunPlus, Amancio ha esposto le sue preoccupazioni e le possibili soluzioni durante una presentazione al DevGAMM Lisbona intitolata “From AAA to Ashes: Why the Future Belongs to the Bold”.

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La sua diagnosi è severa: “Dopo un decennio di eccessiva espansione, sovradimensionamento degli studi e pensiero avverso al rischio, stiamo ora vivendo le conseguenze: licenziamenti di massa, stagnazione creativa e una crescente disconnessione tra gli sviluppatori e i giochi che creano. Da qualche parte, abbiamo smesso di inseguire la grandezza e abbiamo iniziato a inseguire le metriche. Abbiamo dato priorità alla politica rispetto all’artigianato, al comfort rispetto alla sfida, e alle pipeline di contenuti rispetto all’originalità. In sintesi: l’industria dei giochi occidentale è in crisi.”

La Complessità dello Sviluppo AAA e le Squadre Snelle

Amancio sottolinea che creare un videogioco è un “problema malvagio”, caratterizzato da molteplici variabili e un processo intrinsecamente incerto. Non esiste un’unica soluzione, poiché il termine “videogioco” copre un’ampia gamma, dai giochi mobile ai vasti mondi aperti. La chiave, secondo lui, risiede nell’identificare i “punti di strozzatura” per ridurre la complessità e garantire un flusso metodico.

Una delle sue critiche più forti riguarda la tendenza degli studi AAA a impiegare centinaia di persone su un singolo titolo. Amancio ritiene che superare una soglia di cento individui trasformi completamente le dinamiche di una squadra, portando a un’esplosione del rapporto tra management e sviluppatori e a una struttura eccessivamente burocratica. “Aggiungere persone a un problema”, spiega, “stagna le persone che erano già efficienti.”

Il futuro, a suo avviso, risiede in squadre più piccole, prendendo ispirazione dall’industria cinematografica. Qui, squadre centrali coese sono affiancate da personale temporaneo o da fornitori esterni per esigenze specifiche, garantendo che “la squadra giusta sia presente per il progetto giusto al momento giusto.” Questa ibridazione, che combina l’approccio dell’industria del software con quello cinematografico, potrebbe essere la via d’uscita. La sfida principale nello sviluppo di giochi, soprattutto quelli innovativi, è costruire man mano che si procede, a differenza del cinema dove una sceneggiatura solida precede le riprese. Amancio paragona questo processo a un treno in cui ogni vagone (rappresentando diversi settori) ha una sua velocità, causando attriti. La soluzione sarebbe un treno più snello, con la possibilità di aggiungere e rimuovere sezioni a seconda delle necessità.

Il Ruolo del Co-Sviluppo e le Libertà Creative Controllate

Per quanto riguarda il co-sviluppo e l’outsourcing, Amancio ne vede un grande potenziale, specialmente per moduli di gioco quasi autosufficienti. Ripensa all’esempio del sistema navale in Assassin’s Creed: Black Flag, una funzione che potrebbe essere affidata a uno studio di co-sviluppo con chiari vincoli e direzioni, garantendo al contempo autonomia creativa. “Mi piace essere molto direttivo nello spiegare i vincoli: qual è ‘la forma della scatola’,” afferma. Entro questi confini, gli sviluppatori possono avere piena libertà.

L’eccessiva libertà iniziale può essere controproducente, portando a produzioni che non sanno dove andare. Amancio suggerisce che, come nel cinema con la sceneggiatura, i prototipi funzionanti dovrebbero essere la regola aurea nella pre-produzione dei videogiochi. Prima di lasciare questa fase, un gioco dovrebbe avere un “vertical slice” che catturi l’esperienza principale, anche se questo approccio può essere più complesso per i giochi sistemici.

Ripensare Assassin’s Creed e l’Innovazione Controllata

Riflettendo sui suoi precedenti lavori, Amancio immagina un Assassin’s Creed: Unity diverso. Originariamente, si considerava la possibilità di un gioco cooperativo con un sistema di creazione del personaggio celato, che permettesse ai giocatori di forgiare il proprio percorso attraverso la Rivoluzione Francese. Nonostante le difficoltà tecniche e i vincoli di tempo – Unity è stato sviluppato anche su un nuovo motore e con l’integrazione del multiplayer per la prima volta – Amancio avrebbe preferito esplorare quella direzione più caotica e sistemica.


Assassin's Creed Unity
Assassin’s Creed: Unity | Image credit: Ubisoft

Per gestire il “feature creep” – l’aggiunta incontrollata di nuove idee – Amancio propone di rendere espliciti i “pilastri del progetto” a tutto il team. Prendendo ad esempio Assassin’s Creed, con l’assassinio, la social stealth e il parkour come punti cardine. Ogni nuova idea dovrebbe sovrapporsi a questi pilastri. Mostrando la logica alla base di queste decisioni, i membri del team possono filtrare le proprie idee, garantendo che quelle proposte siano pertinenti e meritevoli di discussione.


Assassin's Creed Revelations
Assassin’s Creed: Revelations | Image credit: Ubisoft

Le limitazioni, siano esse artificiali o reali, sono fondamentali per l’arte e per l’innovazione. Spesso, sono i vincoli finanziari o tecnici a spingere verso soluzioni creative e originali.

Sfruttare la Familiarità: Un Nuovo Modello di Sviluppo?

Uno dei maggiori problemi nello sviluppo AAA è il tempo: anni di lavoro sono necessari per produrre questi giochi massicci. Amancio riconosce che i tempi potrebbero essere ridotti non spingendo costantemente per l’innovazione in ogni aspetto. Sostiene che se un’azienda creasse un ambiente dettagliato, come una città, con sistemi complessi, potrebbe riutilizzarlo per diversi giochi, come un titolo investigativo o di supereroi.

Il rischio, tuttavia, è che il pubblico percepisca il riutilizzo degli asset come una mancanza di valore. Il problema è che l’industria cerca sempre di spingere i confini, e ogni cambiamento sostanziale comporta la riscrittura di molti sistemi da zero.


Yakuza 5 Remastered
La serie Yakuza/Like a Dragon spesso riutilizza luoghi, come il distretto immaginario di Kamurochō. | Image credit: Ryu Ga Gotoku Studio/Sega

La serie Like a Dragon è citata come esempio virtuoso di riutilizzo di asset e location, trasformando questa pratica in un punto di forza molto apprezzato dai fan, permettendo al Ryu Ga Gotoku Studio un ritmo di pubblicazioni notevole. Amancio si chiede se un approccio simile potrebbe essere applicato anche a un franchise come Assassin’s Creed. Se si fosse onesti con il pubblico, riproporre una Parigi di Unity, già fedelmente realizzata, per un nuovo gioco incentrato sulla libertà di scelta del giocatore durante la Rivoluzione Francese, potrebbe essere una strada percorribile e meno onerosa in termini di tempo e risorse.

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