Una selezione personale: Contro la tempesta
Oltre ai nostri principali premi Gioco dell’Anno 2024, ogni membro del team di PC Gamer mette in luce un gioco che ha amato quest’anno. Pubblicheremo nuove scelte personali, insieme ai nostri premi principali, per tutto il resto del mese.
Lo scopo di una scelta personale è quello di dare ulteriore risalto a un gioco del 2024 che non è entrato nei nostri principali premi Gioco dell’Anno, un gioco che, nonostante tutto, riteniamo meriti maggiore attenzione. Eppure, ho deciso di barare. Contro la Tempesta non è uscito quest’anno. Piuttosto, è uscito a dicembre dell’anno scorso, dopo che avevamo già selezionato le nostre scelte GOTY per il 2023. Ed è un peccato, perché, se fosse uscito qualche mese prima, sarebbe quasi certamente stato un sicuro candidato per uno dei nostri premi principali. Semplicemente, è uno dei migliori city builder che abbia mai giocato.
Quando ho iniziato a giocare, non sapevo davvero di cosa si trattasse. Mi aspettavo qualcosa di carino e accogliente, dopotutto si ottengono personaggi animali come cittadini. Un momento di relax, forse un po’ di oscurità e presagio per dare sapore. Non potevo sbagliarmi di più. Contro la Tempesta è diabolico nei dettagli, la sua struttura è finemente affilata per eliminare i tempi morti solitamente tipici del genere. All’inizio non sembra, ma qui c’è una sorprendente quantità di profondità e complessità.
La magia sta nella sua struttura roguelike. Si parte nella foresta con una piccola carovana di civili e si cerca di ricavare un piccolo insediamento accogliente, mantenendo la popolazione nutrita e divertita, creando beni per la costruzione e il commercio. Fin qui, tutto standard. Ma aspettate: la foresta non vi vuole qui. Ogni anno è diviso in tre stagioni, e mentre le prime due sono piuttosto tranquille, la terza – la tempesta – è dove la foresta si vendica. Man mano che la città cresce, aumenta anche l’ostilità della foresta e quindi il numero di cose negative che possono accadere durante la tempesta. Questi modificatori vengono lanciati casualmente e vanno da inconvenienti, come i cittadini che si muovono più lentamente, a situazioni decisamente pericolose, come i cittadini che muoiono se non hanno accesso ad alloggi o cibo complesso o servizi ricreativi.
La foresta fa male, ma non è ciò che vi uccide. La vera minaccia è la vostra benefattrice, la regina, la figura misteriosa che vi incarica di uscire, reclamare la foresta e rifondere gli antichi sigilli. Completando compiti e rendendo felici i vostri cittadini, la vostra reputazione cresce. Ottenete abbastanza reputazione e, bravo, avete vinto. Viceversa, con il passare del tempo o con l’abbandono dei vostri cittadini a causa di condizioni difficili o addirittura con la loro morte, la pazienza della regina cresce. Ottenete abbastanza impazienza e, oh no, avete finito.
Questo equilibrio, questa lotta tra reputazione e impazienza, è più di un semplice strato aggiuntivo di sapore sopra le meccaniche esistenti. Definisce l’intero tono di ciò che dovete fare. Stabilità? Sostenibilità? Sensibilità? No, non qui. Siete in una corsa per ottenere l’approvazione della regina e nient’altro importa. Niente è permanente, i nodi delle risorse che trovate sono limitati, quindi l’onere è su di voi di raggiungere il vostro obiettivo proprio prima che tutto vada storto. Una buona partita a Contro la Tempesta dà la sensazione di essere appena in cima a tutto ciò che dovete fare, giusto il numero di lavoratori per elaborare abbastanza risorse per creare abbastanza beni per rendere la vostra gente abbastanza felice da guadagnare gli ultimi punti reputazione necessari per vincere. Di solito, quando vedo la schermata finale di un particolare insediamento, è con la certezza che, se avesse richiesto anche un solo anno di gioco in più, tutto sarebbe crollato.
Questo senso di pericolo imminente è accentuato dal fatto che, quando si inizia, non si sa nemmeno a quali edifici si avrà accesso. Si ottiene l’accesso ai progetti raggiungendo traguardi lungo la barra della reputazione, ma ogni scelta è limitata. È possibile scegliere una delle tre opzioni, tutte lanciate casualmente. Forse il vostro insediamento ha umani e volpi, entrambi ottengono un bonus di felicità dal porridge. Forse avete anche gli ingredienti di base giusti. Non significa nulla se non vi viene offerto il progetto per una cucina o una mensa.
Invece di risultare frustrante, tuttavia, quella casualità sistematizza invece la necessità di adattabilità. Ogni tipo di cittadino ha più bisogni, il che significa che ci sono sempre più percorsi per la felicità. E, se si è davvero sfortunati, e i progetti che si ottengono non soddisfano nessuno dei vostri abitanti, ci sono comunque alcune opzioni che si possono prendere. I commercianti visitano regolarmente il vostro insediamento, vendendo sia beni che bonus passivi. Mentre si attraversa la foresta, si aprono nuove radure, ognuna contenente nuovi eventi con ricompense se li si completa e severe penalità in caso di fallimento. Ci sono molti modi per risolvere ogni problema, anche se alcuni richiedono più lavoro di altri.
Questo è il trucco di Contro la Tempesta. La sua casualità è più di un semplice escamotage. Riduce i tempi morti dei city builder, l’eterna aspirazione alla perfezione e all’efficienza, e permette di concentrarsi sulla creazione di qualcosa di rapido e sporco, per poi abbandonarlo prima che tutto vada a pezzi. E grazie ai diversi biomi, specie e modificatori casuali, c’è sempre una nuova sfida da superare. Ho lavorato lentamente attraverso le difficoltà, ognuna delle quali aggiunge più complicazioni e sistemi, e ora mi sto imbarcando nella mia prima partita prestigio. Avvicinandomi alle 100 ore di gioco, non rallento. Anzi, sono ancora più entusiasta di iniziare un nuovo insediamento e di ricavarmi una casa temporanea circondata da una foresta che mi odia.
Questo city builder diabolico e profondo è la cosa più intelligente a cui ho giocato quest’anno.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com
Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)