Il publisher indie ha sviluppato un talento per scovare gemme eccentriche nel corso degli anni. Cult of the Lamb , Inscryption , Enter the Gungeon , Pepper Grinder , Gris . L’elenco sembra infinito. Ma cosa ha imparato il publisher con sede ad Austin sul marketing dopo aver aiutato una serie di titoli strani e meravigliosi a trovare successo?
Data la sua posizione lavorativa, Lowrie sembra la persona ideale da consultare. Così abbiamo fatto. Spiega che Devolver “è sempre stata piuttosto efficiente” nel ottenere il massimo dai budget di marketing, e dice che tutto comincia sedendosi con gli sviluppatori stessi per capire veramente cosa stanno offrendo.
“Devi capire cosa è davvero possibile con il gioco e chi potrebbe essere interessato. Sapere che il pubblico per Cult of the Lamb è sostanzialmente più ampio, potenzialmente, rispetto a Children of the Sun , giusto? E [assicurarsi] che lo sviluppatore lo sappia. Noi lo sappiamo. E dobbiamo lavorare su questo. Quindi proviamo a mettere insieme sforzi di marketing che si adattino alla dimensione “, dice Lowrie.
Spiega che Devolver ha coltivato un team in grado di gestire molti battiti di marketing in azienda. “Non utilizziamo molte agenzie per la generazione di idee”, dice, notando che i trailer spesso sono prodotti all’interno dei sacri corridoi dell’azienda. Ciò non significa che Devolver non assumerà talento esterno quando necessario–potrebbe, ad esempio, rivolgersi a creatori esterni per key art o trailer animati su misura– ma l’ampio mandato è di fare il più possibile internamente.
Lowrie spiega che Devolver copre i costi di marketing, il che è utile per gli sviluppatori che hanno firmato con il publisher, ma aggiunge che è importante essere intelligenti e spendere con attenzione.
“Non andiamo troppo oltre con gli annunci a pagamento. Il marketing inizia per noi con i giochi che firmi. Molte [progetti] potresti discutere, in un certo senso, possono vendere per conto loro se sono davvero buoni. Cerchiamo solo di farlo arrivare più in là di quanto potrebbe fare da solo. […] Se un gioco non è coinvolgente, emozionante o degno di nota, sarà molto difficile.
“Quindi cerchiamo di mettere insieme in modo efficiente e intelligente cose che lo mettano nelle mani delle persone. Non dirò che siamo i più intelligenti qui. Ci sono molte opportunità che sono state create attraverso la crescita dell’industria o la direzione che abbiamo preso come cultura, come Steam Next Fest, dove non c’è alcun costo fisso.
“Sì, ci vuole tempo per fare un demo, ma non è come andare a un PAX o un E3. Puoi far arrivare quel gioco a ogni tipo di pubblico–consumatori, influencer, media–senza costi su una vasta scala e globale.
Il CMO di Devolver dice che diventare dipendenti dalle piattaforme di abbonamento è ‘pericoloso’
Lowrie ribadisce che lasciare ai giocatori la possibilità di mettersi al volante metaforico è la “cosa più importante che potresti fare”. Rivela anche che Devolver non paga per apparire nelle vetrine. L’idea per l’azienda è coinvolgere i consumatori in modo più organico. Se qualcuno vuole presentare, trasmettere o promuovere un titolo di Devolver perché pensa che sembri interessante, allora ottimo–ma lasciare alle persone la possibilità di metterci le mani rimane uno dei modi migliori per vendere la propria visione fin dall’inizio.
A questo punto, chiediamo a Lowrie se gli sviluppatori dovrebbero ancora cercare di portare i loro titoli nei servizi di abbonamento come Xbox Game Pass come parte della loro strategia più ampia. Nel suo ultimo rapporto fiscale, Devolver ha dichiarato di aver adottato un approccio più “calcolato” nel corteggiare le piattaforme di abbonamento perché spesso i suoi titoli venivano sottovalutati. Anche se Lowrie dice che Devolver continuerà ad impegnarsi con quelle piattaforme, suggerisce che non dovremmo considerarle come la terra promessa.
“Non valutiamo i giochi e la loro sostenibilità su un piano commerciale basato sulla loro capacità di entrare nei servizi di abbonamento. Non possiamo fare affidamento su questo. Si basa sul gusto di qualcun altro all’interno delle aziende di cui stiamo parlando e su altre variabili che non sono realmente sotto il nostro controllo”, continua.
“Sono solo un extra ma non sono pianificati. Non entriamo in un progetto dicendo ‘firmiamo questo perché pensiamo che avrà successo su un servizio di abbonamento’. Deve essere in grado di farcela da solo.
Dice che se un titolare di piattaforma si avvicina a Devolver per discutere di un accordo di abbonamento, l’azienda è assolutamente pronta ad ascoltare, ma non puoi includere tali accordi “nella tua previsione”. I giochi, afferma, devono essere in grado di reggere il peso da soli. “Se entri in [un progetto] pensando che deve essere su un servizio di abbonamento o non è sostenibile. Questo è un posto pericoloso in cui trovarsi.



