‘Molti di noi sono giocatori di MMO della vecchia scuola’: Il direttore creativo di Dune: Awakening racconta come Star Wars Galaxies sia stato una “grande ispirazione” per il nuovo survival

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Non sono sicuro di aver mai sentito un’idea più audace per un gioco, né una più fallimentare di quella di Star Wars Galaxies, che prevedeva che quasi nessuno potesse diventare uno Jedi. Nei film e nell’universo espanso di Star Wars, solo una piccola parte dei trilioni di persone in tutta la galassia era sensibile alla Forza, quindi gli sviluppatori hanno bloccato le abilità Jedi dietro una serie di condizioni opache che rendevano difficile e misterioso diventare Jedi. Alla fine gli sviluppatori furono spinti a rendere più facile diventare Jedi e, in quella che uno degli sviluppatori definì “la patch più infame della storia dei videogiochi”, trasformarono lo Jedi in un’opzione di classe base. Il gioco non fu più lo stesso.

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Prima di allora, però, Star Wars Galaxies era un vero MMO sandbox, uno spazio online in cui i giocatori creavano la propria identità e i propri obiettivi. Impossibilmente ambizioso, certo, destinato ad allontanare molti giocatori, certo, ma audace in un modo che ha fatto sì che i giocatori che lo hanno amato lo amassero davvero. Ho pensato a questo impegno verso la scarsità di Jedi quando ho parlato con il direttore creativo del prossimo MMO di sopravvivenza Dune: Awakening dopo aver visto il nuovo film, che è incentrato su Paul Atreides che diventa l’equivalente di Luke Skywalker in Dune, per semplificare eccessivamente le cose.

“È buffo che tu abbia citato Star Wars Galaxies: è stata una grande fonte di ispirazione per noi”, ha detto Joel Bylos. “È lo stile di MMO che ci piace molto, i vecchi MMO sandboxy. Poi è uscito World of Warcraft e tutti lo hanno copiato per qualche anno, o lo fanno ancora. Ma molti di noi sono giocatori di MMO della vecchia scuola. Funcom esiste da un po’ di tempo e ha persino creato uno dei primi MMO, Anarchy Online

Bylos ha una certa esperienza nel campo degli MMO: forse non stava creando giochi nel 2001, quando Funcom lanciò Anarchy Online, ma è stato il principale content designer dell’MMO The Secret World di Funcom del 2012, un gioco imperfetto ma creativamente ambizioso che potrebbe meritare il merito di essere uno degli ultimi giochi del genere a cercare di fare qualcosa di veramente diverso da WoW. A suo parere, gli MMO hanno raggiunto il picco di popolarità intorno al 2010, dopodiché la maggior parte degli sviluppatori ha abbandonato i tentativi di creare MMO estremamente costosi per dedicarsi a generi più caldi come i MOBA.

Al giorno d’oggi i giochi di sopravvivenza sono forse il genere più popolare su Steam e non è una coincidenza che Funcom li realizzi da anni: per Sylos sono i discendenti naturali dei tipi di MMO che amava.

“La parte di crafting degli MMO è diventata un gioco di sopravvivenza, con server privati più piccoli. I MOBA erano come i minigiochi PvP degli MMO di un tempo. Gli [elementi di sopravvivenza] sono un altro tipo di imbuto nel gioco, almeno questo è il modo in cui la penso io. Ma non credo che siano distanti tra loro… Ci piace questo concetto, che i giochi di sopravvivenza sono questo, sono una sorta di sandbox che si distacca dagli MMO e che noi possiamo riportare in auge”

Dune: Awakening non segue esplicitamente la strada dell’opaco sistema Jedi di Star Wars Galaxies, ma cerca di rimanere fedele alla storia di Dune. I giocatori non diventeranno sorelle Bene Gesserit, anche se impareranno a usare alcuni dei loro poteri da addestratori disonesti. Più in generale, Funcom vuole che si tratti di un MMO in cui puoi creare la tua strada e divertirti con il crafting o la costruzione, vendendo le tue creazioni e i progetti architettonici agli altri giocatori, piuttosto che seguire le missioni, se preferisci.

L’elefante nel deserto per quanto riguarda l’ispirazione a Galaxies è anche che, beh, quel gioco è fallito. Quindi perché Awakening dovrebbe avere successo seguendo le sue

Beh, “non è un gioco completo come Star Wars Galaxies”, ha detto Bylos. Awakening non prevede classi o altre caratteristiche tipiche di un MMO – è lì che gli aspetti del gioco di sopravvivenza hanno la precedenza – ma Bylos ha affermato che la messa a punto dei fondamenti fa una grande differenza nel modo in cui i giocatori reagiranno a un gioco sandbox che non permette necessariamente a tutti di correre in giro come Kwisatz Haderach.

“Se il direttore del gioco fosse qui, direbbe ‘se il gioco è davvero bello da giocare momento per momento, il modo in cui ti muovi nel mondo, il modo in cui spari nel mondo, la guida, se queste cose sono fantastiche e poi hai questo universo fantastico intorno, andrà bene'”

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