I playtest pubblici stanno diventando un rischio che gli studi indipendenti non vogliono più correre. Digital Sun ha spostato su Discord, per un numero ridotto di partecipanti, la prima prova aperta del suo ReVamp, e la ragione l’ha scritta in chiaro: i giochi vengono decompilati, clonati e pubblicati prima che l’originale esca.
La prova che non si fa più su Steam
Digital Sun, lo studio di Moonlighter, aveva aperto le iscrizioni per una prova su Steam e ne aveva raccolte molte. Poi ha cambiato strada: si comincia con qualcosa di più contenuto sul server Discord, e la prova aperta arriverà più tardi, intorno a gennaio. Nel messaggio pubblicato su X lo studio si scusa con chi aveva chiesto l’accesso su Steam e dice di essere preoccupato per le notizie recenti sui giochi decompilati, clonati e messi in vendita prima dell’uscita dell’originale.
La chiusa del messaggio è la parte che vale la pena rileggere, perché non difende un prodotto ma un meccanismo: mostrare i giochi in anticipo è il modo in cui gli indipendenti si fanno vedere e trovano le persone che li tengono in piedi, quindi lo studio spera che le piattaforme rafforzino le tutele per il lavoro originale. ReVamp è un gestionale difensivo ambientato nel castello di Dracula e non esce prima di marzo 2027: consegnare oggi al pubblico una versione giocabile, come nota Kotaku, è diventato all’improvviso un azzardo.
Cosa è cambiato tecnicamente
Il salto non è la clonazione in sé, che esiste da sempre, ma il tempo che richiede. Gli strumenti generativi dell’ultima generazione riescono a decompilare il codice di un gioco e a ricompilarlo in una forma funzionante, un lavoro che prima chiedeva a programmatori ostinati mesi o anni. Il risultato è abbastanza buono da essere giocabile, e sta uscendo una fila di giochi rimessi in piedi così e caricati per girare direttamente nel browser: ne avevamo scritto a metà ottobre, quando Halo, Black Ops e Vice City sono comparsi in una scheda.
Chi lavora sulla decompilazione per ragioni opposte, cioè per fare mod, conversioni e toppe, si è trovato travolto dallo stesso fenomeno. L’indice decomp.dev ha spento il suo elenco dicendo che la parte comunitaria del lavoro si è rotta, soffocata da contributi buttati dentro senza capirli, e lo ha fatto negli stessi giorni in cui quarantacinque volontari finivano a mano la ricostruzione del codice del primo Silent Hill: due storie che abbiamo messo insieme perché raccontano lo stesso strappo.
Non è il primo studio a tirarsi indietro
Alliance Arts aveva fatto lo stesso ragionamento la settimana prima, annullando la demo di Drunken Goddess Reflux prevista per il festival delle demo di Steam e sostituendola con sessioni chiuse a numero limitato. Nel comunicato lo studio scrive di temere che opere che imitano o replicano la presentazione e il modo di giocare del suo titolo possano essere prodotte rapidamente con l’IA o con altri strumenti e pubblicate prima dell’uscita, e si scusa per il preavviso corto: il testo sta nelle notizie pubblicate sulla scheda del gioco. Il piano iniziale, racconta Kotaku, era pubblicare la demo vietando trasmissioni in diretta e certi filmati, ma per una squadra di quella taglia far rispettare il divieto era impraticabile.
C’è anche la via opposta, quella del sabotaggio. L’autore di una mod molto scaricata per un gioco di strategia ha corrotto il proprio file per far smettere di funzionare le copie rifatte con l’IA, e ne avevamo scritto a inizio mese. Due risposte diverse allo stesso problema, nessuna delle quali tocca la causa.
Il conto per chi sviluppa in piccolo
Per uno studio senza soldi per il marketing la prova aperta è lo strumento con cui si scopre se il gioco funziona, si raccolgono liste di desideri e si viene notati dalla stampa. Il festival delle demo di Steam è cresciuto fino a superare gli ottomila titoli, più del doppio dell’anno scorso, e in quella folla farsi vedere costa già fatica. Toglierne lo strumento principale significa chiedere agli indipendenti di scegliere fra due danni: restare invisibili, o consegnare a chiunque una versione del gioco che in qualche giorno può diventare un prodotto concorrente firmato da altri.
Il dato che manca è quanto questo stia già incidendo sui ricavi dei giochi che vendono. Nessuno lo ha misurato, e finché non lo si misura la decisione di Digital Sun resta una scelta prudenziale e non una reazione a un danno accertato. Quello che si può constatare è il cambio di comportamento: in due settimane due studi hanno rinunciato a un canale che prima era gratuito e indolore, e uno dei due ha chiesto pubblicamente alle piattaforme di metterci una pezza. La richiesta è sul tavolo di Valve, che per ora non ha risposto.


