Brutal di Dean Hall è un framework per fare videogiochi, scritto in C#, con il codice pubblico e gratuito da usare anche nei giochi commerciali: nessuna royalty, nessuna percentuale sugli incassi, basta mettere una nota di copyright nei crediti. Lo hanno pubblicato il 15 ottobre le due società del creatore di DayZ, Ahwoo e RocketWerkz, e il lavoro, come ricostruisce GamesIndustry.biz, è cominciato nel 2022.
L’annuncio arriva dentro una cornice polemica. Nel post su Reddit con cui lo presenta, Hall scrive che “la nostra industria sta marcendo dal centro verso l’esterno, in ogni direzione, e lo fa da tempo”, spinta “dall’avidità e da una corsa al ribasso sui prezzi”. Il bersaglio principale sono i due motori grafici che tengono in mano gran parte della produzione: Unreal di Epic Games e Unity.
Cos’è un framework, e cosa non è
Brutal non è un motore grafico, ed è la prima cosa che Hall chiarisce. Un motore arriva con tutto, dall’editor alla grafica; un framework è l’impalcatura su cui ci si costruisce quello che serve. Con Brutal si può fare direttamente un gioco, come RocketWerkz ha fatto con Kitten Space Agency, oppure ci si può costruire un motore: è quello che ha fatto Ludeon Studios con Waylith, il motore nuovo che manda avanti RimWorld.
Il cuore tecnico è uno strato di interoperabilità scritto su misura, che dà al linguaggio C# accesso alle interfacce di programmazione e alle librerie native, cioè a quelle che parlano direttamente con il sistema. Hall dice di averlo costruito con un’attenzione “ossessiva” a ridurre le allocazioni di memoria e i costi inutili, con l’idea di “fare poche cose di basso livello estremamente bene”. Finora il framework è stato usato in sei progetti di tre studi diversi, e Felipe Falanghe, il creatore di Kerbal Space Program, ci sta costruendo qualcosa.
Cosa contesta ai due motori
L’accusa riguarda la responsabilità, non la tecnica. Unity e Unreal, secondo Hall, “non vengono mai chiamati a rispondere davanti agli sviluppatori”, e il problema rischia di peggiorare: “quando quei vantaggi competitivi si eroderanno, temo che le aziende coinvolte cercheranno di estrarre più ricavi dagli sviluppatori che si sentono incapaci di cambiare. Con le royalty, con gli abbonamenti o con licenze più restrittive”. Sul caso Unreal mette un numero: la royalty del cinque per cento sugli incassi sopra la soglia di licenza.
La scintilla, racconta, è una domanda fatta a Tim Sweeney durante un intervento alla Game Developers Conference del 2025, la fiera annuale di chi fa i giochi. “Tim è stato per molto tempo un mio eroe”, scrive Hall, “un programmatore potentissimo, con una testa che ammiravo da ragazzo”. Alla domanda se Unreal si senta responsabile verso gli sviluppatori su prestazioni e stabilità, il capo di Epic avrebbe risposto parlando di fare più dimostrazioni tecniche da mettere sui social, per rispondere a chi liquida i giochi come “sbobba fatta in Unreal”. Hall ha ribattuto chiedendo se produrre più cose più in fretta non fosse parte del problema, perché crea l’aspettativa che fare giochi sia facile. “Non sono stato soddisfatto dalla sua risposta”, scrive, come riporta Eurogamer.
Dentro Brutal non c’è intelligenza artificiale generativa
Hall ha messo per iscritto anche questo, rispondendo per email a Eurogamer: “non c’è nessuna intelligenza artificiale generativa dentro, nessuno strumento e nessuno script per generare risorse. Chiunque può verificarlo da sé, il repository è pubblico”. Il framework, aggiunge, serve a montare un gioco o un motore.
Il resto del ragionamento è un’obiezione economica alla corsa all’intelligenza artificiale dei due motori, che Hall definisce “confusa”. I due hanno costruito flussi di lavoro pensati per gli esseri umani, come lo scripting visuale di Unreal. Non si capisce, dice, perché un flusso pensato per una persona, ma senza la persona, dovrebbe funzionare meglio di un flusso pensato per il linguaggio e dato a un modello linguistico. E c’è la contraddizione di fondo: se il costo di farsi gli strumenti da soli tende a zero, perché pagare per aggirare l’impalcatura enorme di qualcun altro? “Unity e Unreal potrebbero stare accelerando l’adozione della tecnologia che mina i loro stessi modelli di business”, dice. “Piuttosto ironico.” Il paragone che gli viene in mente è l’era delle dot com, quando le aziende “si davano una verniciata e diventavano improvvisamente aziende di internet”. Sull’uso dell’intelligenza artificiale nelle parti creative anche Sega ha messo le mani avanti a inizio mese, con un’altra motivazione.
Cosa non cambia per i suoi giochi
RocketWerkz ha smesso di usare Unreal per i progetti nuovi, ma Icarus resta su Unreal Engine 4 e non verrà spostato. “Migrare Icarus sarebbe molto dannoso”, dice Hall: il gioco riceve una patch ogni settimana da anni, senza saltarne una, e un cambio di motore interromperebbe quel ritmo. Del gioco di sopravvivenza avevamo seguito l’arrivo su console a febbraio. Kitten Space Agency, l’erede dichiarato di Kerbal Space Program di cui avevamo visto la pre-alfa a novembre del 2025, si scarica gratis dalla piattaforma Ahwoo dello studio con un modello a donazione facoltativa, e ha raccolto così più di 230.000 dollari.
Cosa non si sa
Hall è il primo a mettere le mani avanti sulla portata della cosa: “non sto dicendo che il mio framework Brutal è il vincitore”, e nemmeno che sia lo strumento con cui tutti dovrebbero fare giochi. Non si sa quanti studi lo adotteranno oltre ai tre che già lo usano, né come verrà mantenuto nel tempo. Hall indica però la via d’uscita: se un giorno saranno loro a non rispondere più agli sviluppatori, il codice si può prendere e portare altrove. Dalle due aziende chiamate in causa, il 15 ottobre, non è arrivata nessuna replica pubblica.


