Scontro fra fanteria al riparo in Defilade, RTS isometrico sulla guerra moderna

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Nell’RTS isometrico Defilade i soldati scelgono il riparo da soli, si arrendono e sotto interrogatorio parlano

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Ho passato mezz’ora davanti al gestore delle attività a guardare un processo che non avevo lanciato prendersi il novanta per cento della CPU, cioè del processore. L’RTS Defilade fa la stessa cosa al contrario: i processi li lanci tu, poi decidono da soli come comportarsi, e a te resta da guardare come va a finire.

È un gioco di strategia in tempo reale isometrico ambientato nella guerra moderna. Lo sviluppa e lo pubblica RBGames, arriva su Windows e Mac, e una data non ce l’ha: la scheda Steam alla voce rilascio scrive soltanto che è in arrivo.

Ogni soldato è un processo che gestisce le proprie eccezioni

Negli RTS a cui siamo abituati la fanteria è un’esecuzione in blocco: selezioni quaranta unità, dai l’ordine, loro lo eseguono finché non muoiono. Qui no. La scheda elenca quello che i soldati fanno senza che glielo si dica, e l’elenco è lungo: usano come riparo qualsiasi muro, cassa, auto, relitto, trincea o finestra abbiano vicino, si accucciano dietro i ripari bassi e si sporgono dall’angolo di quelli alti.

I colpi che passano vicino li inchiodano dove sono. Le esplosioni lì accanto li fanno sussultare. Finiscono le munizioni, cominciano a sparare colpi singoli e poi restano a secco, e a quel punto raccolgono le munizioni dai corpi a terra. Le granate si possono rilanciare indietro. Un’esplosione può buttarli giù e lasciarli storditi. Scavalcano i muri, scivolano al riparo, si tuffano via dalle granate e si menano a mani nude. I droni in prima persona pilotati dal nemico si possono abbattere, oppure schivare.

Fanteria al riparo dietro un muro in Defilade, RTS isometrico sulla guerra moderna
Il riparo non è una casella da occupare: i soldati scelgono da soli cosa usare fra quello che hanno intorno.

Qui il garbage collector gira con una barella

Defilade cambia il ritmo soprattutto nel modo in cui tratta i caduti. Un soldato ferito grave chiama il medico, perde sangue e può trascinarsi al riparo da solo. I compagni gli fanno fuoco di copertura mentre qualcuno lo tira via, e lui nel frattempo continua a sparare con la pistola. Le granate fumogene servono a coprire i recuperi. I medici curano al doppio della velocità, e ogni volta che un soldato va giù si rialza più debole di prima.

Poi c’è la tenda medica, che dà ai portantini il compito di recuperare chi è rimasto sul campo. Anche i morti: la scheda dice che tornano a combattere dopo aver riposato. Nessuna memoria liberata davvero, quindi, solo oggetti che rientrano in circolo più lenti e più fragili.

I soldati, infine, si arrendono. Quando restano isolati e in inferiorità alzano le mani, e il prigioniero sotto interrogatorio può rivelare informazioni sulla base, che il gioco mostra in una finestra di dialogo. È un processo che termina da solo e prima di chiudersi stampa nel log roba che non avresti voluto far leggere a nessuno.

Le linee di rifornimento sono dipendenze bloccanti

Gli edifici di Defilade si costruiscono a mano, con le unità, anche mentre si combatte. Il nodo di tutto sono le basi operative avanzate: da lì si combatte, lì si riforniscono le munizioni, e ogni base nuova completata alza il tetto delle unità schierabili. Perderle tutte significa perdere la partita.

Ogni base completata si collega alle proprie linee con una strada, e su quella strada viaggiano i camion dei rifornimenti. Il rifornimento paga unità ed edifici, quindi tagliare la strada o tendere un agguato ai camion lascia a secco tutto quello che sta oltre quel punto. È una catena di dipendenze: stacchi un anello a metà e quello che viene dopo smette di funzionare, senza che nessuno ti avvisi con un messaggio d’errore.

Da costruire ci sono caserme, fabbriche, edifici per la ricerca, piazzole per elicotteri, tende mediche, trincee, muri di cemento, filo spinato, mine, ostacoli anticarro, postazioni per le mitragliatrici e torri di guardia. I Ribelli, in più, scavano gallerie. Qualsiasi base operativa si conquista tenendola, e l’intelligenza artificiale gioca con le stesse regole: anche lei viene a prendersi le vostre.

Una base operativa avanzata collegata dalla strada dei rifornimenti in Defilade
Strada, camion, base: tagliare il collegamento è più economico che assaltare quello che c’è in fondo.

Lo scenario è scrivibile quasi dappertutto. Quasi tutte le strutture e i ripari si possono abbattere a colpi e poi riparare. I carri sfondano i muri, la corazza può deviare i proiettili, e un cingolo saltato lascia il mezzo fermo dov’è. Ci sono anche elicotteri e droni.

Una demo non c’è, quindi il trailer è l’unico posto dove quell’elenco di comportamenti si vede eseguito invece che dichiarato: i soldati che si infilano dietro i ripari, i feriti tirati via, i tuffi per scansare le granate, gli ostacoli scavalcati e le trincee scavate mentre intorno si continua a sparare.

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Chi lo sta scrivendo

Dietro c’è una persona sola. Nella presentazione dice di giocare agli RTS dal 1996 e di essere un fan di lunga data di Red Alert, e racconta che il progetto è nato come esercizio sulle coperture realistiche della fanteria prima di diventare un gioco intero. I riferimenti dichiarati sono Red Alert 1, uscito nel 1996 per Westwood Studios, cioè lo stesso anno da cui lui data il proprio inizio, e Sudden Strike 2, la serie di Fireglow che aveva già tolto di mezzo la raccolta delle risorse per tenere solo le unità, la linea di vista e i ripari. La scelta dell’isometrico in due dimensioni viene da lì. La colonna sonora se la scrive da sé, perché di mestiere fa anche il musicista e il produttore. Gli aggiornamenti passano da Discord, e il sito ufficiale indicato sulla scheda è una pagina Patreon.

Il piano a lungo termine è una campagna unica su una grande mappa moderna di fantasia, con due superpotenze che si fanno la guerra per procura, blu contro rossi. I soldati salgono di livello e si portano dietro da una missione all’altra, e quelli che muoiono sono persi per sempre.

I numeri, e cosa non si sa

Su SteamDB il gioco risulta a 10.080 follower, con 3.360 guadagnati in sette giorni: in una settimana la comunità è cresciuta di circa la metà. È l’unico dato di mercato disponibile, perché recensioni non ce ne sono, una percentuale di gradimento nemmeno, e la pagina Metacritic esiste già con i punteggi ancora da assegnare.

Non c’è una data, non c’è un prezzo, non c’è una demo. L’unica lingua dichiarata è l’inglese, per interfaccia, audio e sottotitoli, quindi l’italiano al momento non è previsto. Il multigiocatore è dato come in lavorazione ma già giocabile, in cooperativa contro il computer oppure uno contro l’altro, e il numero di giocatori per partita non è indicato da nessuna parte. La campagna grande, quella con le due superpotenze, resta un obiettivo dichiarato e non una cosa che esiste.

I requisiti minimi chiedono un Intel Core i5-6500 o un Ryzen 3 1300X, otto gigabyte di memoria e una scheda con due gigabyte di memoria video e supporto Vulkan, una GeForce GTX 750 Ti di Nvidia o una Radeon R7 360 di AMD. Quelli consigliati salgono a un i7-10700 o un Ryzen 7 5800X con sedici gigabyte e una RTX 3060 oppure una RX 6700 XT.

Di RTS indie il sito ha scritto ad agosto per Arise Dark Lord, che però parte dagli autori di Prison Architect e non da una stanza sola. Il parallelo vero è semmai Heatwarped: un genere che i grandi editori hanno smesso di produrre e che qualcuno si è rimesso a fare per conto proprio, con i mezzi che ha.

Tutto questo, stando alla scheda, dovrebbe girare su una GeForce GTX 750 Ti, una scheda video del 2014. Finché non esiste una versione pubblica da installare, però, resta una specifica molto dettagliata, scritta da chi la deve anche implementare.

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