Uno scontro a turni fra l'equipaggio della Simurgh e i nemici in Frontier: Path of Shadows

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Il tattico a turni Frontier: Path of Shadows è su Steam, e ha buttato via la griglia

Tempo di lettura: 4 minuti

Frontier: Path of Shadows è uscito su Steam il 10 settembre 2026, dopo due anni di sviluppo. È un tattico a turni fantascientifico dello studio indipendente Oduvan Games, costa 15,49 euro e fino al 24 settembre c’è uno sconto di lancio del 15 per cento che lo porta a 13,16. Si gioca da soli, solo su PC.

Il gioco parte da XCOM, cioè dalla serie che ha definito il tattico a turni moderno, e ne cambia il pezzo più riconoscibile: la griglia. Qui il campo di battaglia è una rete di punti collegati fra loro, ognuno con vantaggi e penalità proprie. Ci si sposta fra i punti invece che fra le caselle, e alcune abilità servono a spingere i nemici dentro le posizioni peggiori, il che rende l’ambiente un’arma e non solo uno sfondo. È il punto che COGconnected mette in cima al resoconto del lancio.

Chi è Jay, e cosa si porta dietro

Si comanda Jay e l’equipaggio della Simurgh, una corvetta malandata che gira per un settore di spazio rimasto frantumato dopo una guerra interstellare. Le fazioni rivali se lo contendono, e il giocatore ci passa in mezzo accettando contratti, esplorando pianeti, nebulose, campi di asteroidi e relitti. Le risorse raccolte si possono consegnare alle fazioni per alzare la reputazione, quindi decidere a chi vendere è già una scelta narrativa.

Al centro della storia c’è il Simbionte, una forma di vita cristallina senziente legata a Jay. Non è un oggetto dell’inventario: osserva come ci si comporta nei dialoghi, in combattimento e nell’esplorazione, e le sue inclinazioni cambiano di conseguenza. Da quel rapporto dipendono gli sviluppi principali e i finali a cui si può arrivare.

È la parte su cui è più facile promettere troppo. Un sistema che dice di osservare il giocatore funziona solo se il giocatore se ne accorge mentre gioca, e non alla schermata finale: se le reazioni del Simbionte non sono leggibili turno per turno, quel legame resta una variabile nascosta che nessuno collega alle proprie azioni. Sulla scheda Steam il gioco si presenta come una storia non lineare a finali multipli, ed è esattamente lì che quella promessa va verificata.

L’adrenalina al posto dei tiri di dado

Sul combattimento lo studio ha fatto una scelta chiara: meno casualità. Al posto della percentuale di colpire che decide tutto, c’è un sistema di adrenalina che si carica quando un’unità subisce danni, sbaglia un colpo o si ritira sotto pressione, e che a pieno carico sblocca un attacco capace di ribaltare lo scontro. Chi ha bestemmiato davanti a un fucile a pompa a bruciapelo che manca il bersaglio sa perché è una scelta popolare. Lo studio lo aveva descritto fin dall’annuncio come una potatura della casualità tipica di XCOM.

Ogni membro dell’equipaggio ha abilità sue che si combinano con quelle degli altri, le armi e l’equipaggiamento hanno rarità diverse, e le mappe sono generate in modo procedurale, cioè assemblate dal programma invece che disegnate a mano una per una. C’è anche un ciclo opzionale in stile estrazione, di quelli in cui dopo una vittoria si sceglie se spingersi più avanti per un bottino migliore o ritirarsi prima di perdere tutto.

La generazione procedurale in un tattico narrativo allunga la vita del gioco e allo stesso tempo appiattisce gli scontri, perché una mappa costruita dall’algoritmo raramente racconta qualcosa. È il compromesso che ogni studio piccolo fa quando non ha le persone per disegnare cinquanta missioni a mano, ed è l’informazione che serve per decidere se comprarlo.

Cosa dichiara lo studio sull’intelligenza artificiale

Sulla scheda del negozio c’è anche la dichiarazione obbligatoria sull’uso dell’intelligenza artificiale, e conviene leggerla perché è più circostanziata della media. Oduvan scrive che i personaggi sono disegnati a mano da artisti e autori, che l’intelligenza artificiale viene usata per velocizzare il disegno di sfondi e pianeti, e che non genera contenuti mentre si gioca. La stessa nota compare sulla pagina della demo, dove il gioco si era presentato a fine maggio.

Trentotto recensioni al cento per cento, cioè poche

Su Steam le recensioni degli utenti sono 38 e sono positive al 100 per cento. Il numero grosso qui è il secondo, ma quello che conta è il primo: con meno di quaranta voti la percentuale non dice quasi niente, perché basta una manciata di persone scontente a spostarla di dieci punti. È il dato tipico di un esordio commerciale che nessuno stava aspettando fuori dalla propria nicchia, e va letto così, non come un plebiscito.

Va detto che il gioco non è arrivato dal nulla. Una demo pubblica era su Steam dalla fine di maggio, in vista dello Steam Next Fest, e chi lo ha comprato al lancio in buona parte lo aveva già provato: su quella demo le recensioni sono 29, positive all’89 per cento. Le lingue supportate sono quattordici, e il prezzo sotto i sedici euro è coerente con quello che uno studio di queste dimensioni può chiedere.

Sul dopo, Oduvan promette correzioni, aggiornamenti e bilanciamenti, e dice di stare valutando altri negozi oltre a Steam, l’Epic Games Store compreso, più nuovi scontri, missioni secondarie ed eventi casuali. Path of Shadows è dichiarato come primo capitolo di una serie: nel messaggio pubblicato due giorni prima del lancio lo studio scrive che la trama si chiude ma restano aperte le domande sul perché Jay possa legarsi al Simbionte, su cosa abbiano trovato gli Argonauti e su cosa nasconda un personaggio di nome Khan.

Chi cerca tattici a turni con un’idea propria ne ha parecchi fra cui scegliere in questo periodo. Ad agosto avevamo provato la demo di Ex Sanguis, che lavora sulla stessa insoddisfazione da un’altra angolazione: lì si sposta il turno dei nemici nella fila, qui si sposta il nemico dentro la mappa. La differenza è che Ex Sanguis ha alle spalle lo studio di Othercide, mentre Oduvan qui gioca la sua prima mano sul serio. A tredici euro e mezzo vale il rischio di scoprire come va a finire, sapendo che la promessa più grossa, quella del Simbionte che ti guarda, è anche l’unica che un filmato non può dimostrare.

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