Morrigan, la strega di Dragon Age: Origins, con il bastone sulla schiena e una collana dorata

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Sei persone hanno decompilato per metà Dragon Age: Origins, e vogliono dargli la cooperativa

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Dragon Age: Origins, codice sorgente ricostruito a mano al 60 per cento da sei persone in tre anni di lavoro. Si chiama decompilazione, e significa risalire dal programma eseguibile al testo che i programmatori avevano scritto. Lo ha raccontato su Reddit uno dei sei, che si firma Shot_Let_1344, e la notizia è stata ripresa da PCGamesN e poi da Kotaku.

Vale la pena spiegarlo, perché il termine gira molto e viene capito poco. Un gioco pubblicato è codice compilato, cioè tradotto in istruzioni che la macchina esegue e che una persona non legge. Rifare il percorso all’indietro si fa pezzo per pezzo, fino a ottenere qualcosa di abbastanza vicino all’originale da poterci lavorare sopra. Non è un programma che si lancia e aspetti: è il lavoro che il gruppo ha fatto per tre anni per arrivare a poco più di metà.

Cosa vogliono farci, una volta finito

Il codice non verrà pubblicato prima del 90 per cento, traguardo che il gruppo stima di raggiungere in un altro anno. Da quel punto in poi l’elenco delle cose possibili, per come lo descrive Shot_Let_1344, è lungo. Aggiornare il codice agli standard di programmazione attuali, correggere i difetti del motore, portarlo a 64 bit. Aggiungere il supporto ufficiale al controller su PC, che nella versione originale non c’è mai stato. Aprire alla campagna cooperativa, creando inventari e bottino separati per ogni giocatore ed eliminando la pausa. Si è parlato anche di schermo diviso e perfino di una versione per telefoni. Con il sorgente in mano, dice, le possibilità sono illimitate.

Vale la pena distinguere fra quello che è già dimostrato e quello che è un elenco di desideri. La decompilazione al 60 per cento è un fatto misurabile. La cooperativa in un gioco costruito attorno alla pausa tattica, in cui si ferma il tempo per impartire ordini a quattro personaggi, è un ripensamento di sistema, non una funzione da aggiungere. Sono due cose molto diverse, e i titoli in giro tendono a impacchettarle insieme.

Sul piano legale il gruppo tiene la posizione classica di questi progetti: nessun materiale originale del gioco viene distribuito, si lavora soltanto sul codice, e l’intenzione dichiarata non è guadagnarci. Electronic Arts finora non è intervenuta. Questo non significa che il progetto sia al sicuro, perché il silenzio di un editore non è un’autorizzazione e può finire il giorno in cui il codice diventa pubblico.

Perché un remaster ufficiale non arriva

La domanda che viene naturale è perché tocchi a sei volontari. La risposta più noiosa è anche quella giusta, e non ha a che fare con la cattiveria di nessuno: dentro BioWare non c’è più chi sappia mettere le mani su quel motore. Ne avevamo scritto ad agosto partendo dalle parole di Mark Darrah, che nel 2024 contava una ventina di persone in grado di lavorare sull’Eclipse Engine e adesso le conta zero.

La stessa cosa l’aveva detta Jon Epler, direttore creativo di Dragon Age: The Veilguard, in un’intervista del 2024 a Rolling Stone: rifare Origins non sarebbe stato semplice come rifare Mass Effect, perché quella conoscenza nello studio non c’era già più. Era il 2024. Da allora BioWare ha subito altri licenziamenti, con lo studio concentrato sul prossimo Mass Effect.

Qui sta il punto che di solito resta fuori dal pezzo. La conoscenza di un motore proprietario non sta nei file: sta nelle teste delle persone che lo hanno scritto, e quando quelle persone vengono licenziate esce dalla porta con loro. Una società che taglia il personale esperto per migliorare i conti trimestrali sta anche distruggendo la possibilità di rivendere il proprio catalogo dieci anni dopo. È un danno che non compare in nessun bilancio, e infatti nessuno lo conta.

La parte dei soldi

Il contesto di Electronic Arts rende la cosa meno astratta. L’operazione che ha portato l’azienda fuori dalla borsa, con dentro il fondo sovrano saudita PIF e il gruppo di Jared Kushner, si è chiusa lasciandole addosso venti miliardi di dollari di debito, e l’azienda ha davanti un piano di tagli ai costi annunciato in centinaia di milioni all’anno. In una situazione così, un rifacimento di un gioco del 2009 che richiede di ricostruire da capo una competenza perduta è esattamente il tipo di progetto che nessun dirigente approva.

Il paradosso è che Origins resterebbe vendibile. È uno dei giochi di ruolo occidentali più influenti degli ultimi vent’anni, e sul PC di oggi continua a piantarsi e a comportarsi male, diciassette anni dopo l’uscita del 2009. Che l’unica speranza concreta di giocarlo decentemente sia un gruppo di sei sconosciuti che lavora gratis nel tempo libero è il modo più preciso di descrivere lo stato della preservazione dei videogiochi.

Sulla scelta di tenere il codice chiuso fino al 90 per cento si può discutere, e la motivazione del gruppo è che una base incompleta in mano a chiunque produrrebbe più danni che contributi. È una posizione difendibile, ma ha un costo: un progetto amatoriale che resta invisibile per un altro anno perde le persone che si erano entusiasmate adesso. Fra dodici mesi sapremo se ha retto, e nel frattempo l’unica cosa certa è che il conto alla rovescia lo tiene una squadra di sei persone, non un editore da venti miliardi di debito.

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