Quattro persone scendono all’inferno per lavoro, e quasi mai va come previsto
Thousand Hells: The Underworld Heists è uscito su Steam l’8 settembre 2026, per Windows e macOS. Lo sviluppa A Sharp, lo studio di David Dunham che negli anni Novanta aveva firmato King of Dragon Pass e negli anni successivi la serie Six Ages, e lo pubblica Kitfox Games, casa di Montreal. Ne avevamo dato la data il primo agosto.
È un gioco narrativo tattico, cioè un’avventura fatta di testo e illustrazioni in cui le scelte si risolvono con le capacità della squadra invece che con il combattimento. Si parte dalla Città Eterna, una metropoli di sapore bizantino, si accetta un incarico da un intermediario chiamato l’Ambasciatore e si scende in un oltretomba diverso a ogni partita. Gli incarichi vanno dal rubare l’oro dell’inferno al recuperare due ragazzi assassinati, fino a liberare la città da una piaga di insetti.
Non è Glorantha, ed è una scelta precisa
Chi conosce A Sharp lo associa a Glorantha, il mondo del gioco da tavolo RuneQuest in cui erano ambientati sia King of Dragon Pass sia Six Ages. Thousand Hells ne esce: è un’ambientazione nuova e indipendente, costruita su miti proto-indoeuropei, norreni e mesopotamici, con un debito dichiarato verso i dipinti di Hieronymus Bosch. Il riferimento più riconoscibile resta Orfeo, e una delle missioni consiste appunto nello scendere a riprendersi una persona amata.
Cambia anche la struttura. I giochi precedenti dello studio chiedevano di amministrare un clan per decine di ore, fra raccolti, matrimoni e faide. Qui una partita dura circa un’ora, il gioco salva da solo e tiene un riassunto di quello che è successo, così si può riprendere in pochi minuti. Chi amava quella scrittura ma non reggeva la gestione del villaggio ha finalmente la prima senza la seconda.
Come si risolvono gli incontri
Il sistema non usa i dadi. Si pescano gettoni da tre sacchetti diversi: uno per chi guida quell’incontro, uno per il resto della squadra, uno per i vantaggi accumulati strada facendo, per esempio dopo aver liberato una divinità o essersi fatti amico uno spirito. I gettoni corrispondono ai tratti delle persone che si hanno in squadra, difetti compresi: l’avidità di un compagno è una risorsa in certe situazioni e un problema in altre.
Il personaggio principale si costruisce scegliendo provenienza, pregi e difetti, e gli altri tre si reclutano spendendo punti anche per decidere quanto sapere di loro prima di partire. Si può quindi imbarcare qualcuno alla cieca e scoprire solo sul posto che è impulsivo. Durante il viaggio i rapporti fra i quattro cambiano, e le decisioni sul tenere o rivelare un segreto pesano sull’esito.
Fallire un incontro non riporta alla schermata iniziale. Produce ferite, umore peggiore o la perdita definitiva di un compagno, e la storia va avanti con quel danno addosso. È la parte più interessante del progetto: il gioco è costruito perché le cose vadano storte e la narrazione se ne nutra, invece di chiedere di ricaricare.
Cosa c’è dentro, in numeri
La scheda dichiara oltre 280 incontri narrativi e centinaia di illustrazioni dipinte a mano. I testi non sono di una persona sola: l’antologia è scritta da otto autori diversi, fra cui Robin D. Laws, che con Dunham ha progettato il sistema, e Aaron A. Reed, noto per il lavoro sulla narrativa interattiva. È una struttura a episodi, quindi la qualità può oscillare da una missione all’altra, ed è il rischio tipico delle antologie.
Il punto debole segnalato da chi ci ha giocato prima dell’uscita, fra cui Rock Paper Shotgun, riguarda la trasparenza: dietro le scelte girano punteggi che il giocatore non vede, e non sempre è chiaro perché un tentativo sia fallito. Su un gioco che vuole far sembrare le sconfitte parte della storia è un problema serio, perché la differenza fra una svolta narrativa e un’ingiustizia sta tutta nel capire cosa è andato storto.
Chi cerca un gioco di ruolo classico, con combattimenti e livelli, qui non lo trova: si legge molto e si sceglie, e il piacere sta nella scrittura e nelle conseguenze. Detto questo, un’ora a partita e il salvataggio automatico lo rendono uno dei pochi giochi di questo tipo che si possono affrontare senza dedicarci una stagione intera.


