Il paesaggio mutevole di Uncanyon, il puzzle game di Graceful Decay e Annapurna Interactive

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Uncanyon, il puzzle game dei creatori di Maquette in cui il terreno cambia mentre ci cammini sopra

Tempo di lettura: 3 minuti

Uncanyon: la realtà è un puzzle pronto a sciogliersi

Il senso di meraviglia nei videogiochi è una merce rara, spesso soffocata da un abuso di effetti digitali che rende l’impossibile ordinaria amministrazione, ma Graceful Decay sembra aver trovato di nuovo la chiave per scardinare le nostre certezze spaziali. Lo studio, già autore del visionario Maquette, ha presentato Uncanyon durante lo State of Play del 3 settembre 2026, come riportato da Rock Paper Shotgun. A pubblicarlo è Annapurna Interactive, che aveva già editato Maquette nel 2021.

Oltre i confini della geometria

La protagonista è Sonia, una giovane donna che precipita nell’Uncanyon, un luogo dove le colline respirano, gli alberi cambiano colore e il terreno non resta mai fermo. La transizione fluida fra realtà parallele è il sistema di gioco vero e proprio, non la scenografia che gli sta intorno: la terra sotto i piedi del giocatore muta forma e atmosfera quasi senza stacchi.

La meccanica ha un nome, Reality Fragments, e un funzionamento preciso. Sparsi per il mondo ci sono dispositivi alimentati da una sostanza chiamata fragmentstone: attivandoli si trasforma lo spazio in cui ci si trova, gli ostacoli si spostano, i pericoli spariscono e compaiono passaggi che un attimo prima non c’erano.

La differenza rispetto a un normale cambio di livello la spiega Hanford Lemoore, direttore e capo dello studio, nel post di presentazione. Nella narrativa fantastica gli universi alternativi sono separati e i personaggi si spostano da uno all’altro. Qui invece le realtà convergono nello stesso posto, ed è il giocatore a comandarle. Si possono quindi mescolare a piacere, si può congelare la transizione a metà per esplorare lo stato ibrido che ne esce, e in alcuni punti si è in più realtà contemporaneamente. Una porta sbarrata in una realtà può essere spalancata in un’altra, al prezzo di un pericolo che compare da qualche altra parte.

È anche la differenza più netta rispetto al gioco precedente dello studio: in Maquette ogni livello conteneva al centro una copia in miniatura del mondo, e spostare un oggetto nella copia piccola lo spostava in quella grande. Qui la ricorsione di scala lascia il posto alla sovrapposizione di realtà alternative dello stesso spazio.

Enigmi costruiti per tenerti fuori

Il cuore dell’esperienza sta nella risoluzione di enigmi ambientali dove il tempismo e la manipolazione fisica contano. In una sequenza, per esempio, bisogna coordinare il movimento di barili rotolanti con la deformazione del suolo per aprirsi un varco. Il trailer mostra brevi sprazzi di combattimento, ma la struttura resta dichiaratamente “puzzle-first”, cioè costruita attorno agli enigmi prima che all’azione.

Nella finzione, templi e rovine di Uncanyon non sono stati costruiti per essere attraversati: sono stati riempiti di trappole, serrature e rompicapi da chi voleva tenere fuori la gente. Lemoore lo dice quasi con orgoglio. In Maquette lo studio aveva scoperto una predilezione per gli spazi che premiano l’osservazione, e qui quella predilezione torna “con denti più affilati”. L’obiettivo dichiarato è trasformare i classici enigmi da dungeon da diversivi facili in trappole meccaniche vere. Sonia raccoglie strada facendo strumenti, documenti e congegni fatti di fragmentstone, e il suo repertorio di soluzioni cresce con loro. Le regioni sono cinque, semi-aperte e diverse fra loro.

Quella dichiarazione va letta insieme a com’era andata la prima volta. Maquette era stato accolto bene per l’eleganza dell’idea e molto meno per l’esecuzione: la critica gli aveva rimproverato soluzioni troppo oscure, da trovare per tentativi invece che per ragionamento. Insistere adesso sulla precisione degli enigmi non è marketing generico: è una risposta a quelle recensioni.

Anche la storia parte da un’idea concreta

Sonia arriva a Uncanyon cercando emozioni e si ritrova addosso il ruolo dell’eroina attesa da una profezia. Lemoore ha spiegato che per costruirla il gruppo ha guardato alle proprie vite, e in particolare a due pressioni: quella delle aspettative familiari e quella degli obblighi invisibili che i social impongono a chiunque. È una spiegazione più interessante della solita premessa fantasy, perché indica cosa il gioco vuole far provare oltre alla soddisfazione dell’enigma risolto.

Cosa aspettarsi dal 2027

L’uscita è prevista per un generico 2027. Il blog PlayStation si limita a impegnarsi sulla PS5, mentre l’annuncio dell’editore elenca anche Xbox Series, Nintendo Switch 2 e PC, dove arriverà su Epic Games Store e su Steam, dove è già possibile inserirlo nella lista dei desideri. Al lancio sono previste tredici lingue, ma l’elenco completo non è ancora pubblico e la presenza dell’italiano resta da confermare. Non ci sono né una data precisa né un prezzo.

Graceful Decay sta puntando a superare i limiti concettuali di Maquette, e la scelta di definire il titolo un puzzle game prima di ogni altra cosa è la parte che convince di più: in un mercato pieno di ibridi d’azione annacquati, dire che gli enigmi vengono per primi è una presa di posizione che si può verificare. Il punto debole è lo stesso di cinque anni fa. Un’idea spaziale brillante non basta se i livelli non la sfruttano, e sedici mesi di distanza dall’uscita sono tanti per giudicare se stavolta il design regge il peso della meccanica.

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