L'illustrazione di Amnesia Fortnight 2026, la maratona di prototipi rilanciata da Double Fine su Kickstarter

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Double Fine è tornata a chiedere soldi ai supporter, e il game jam è già partito

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Amnesia Fortnight 2026 è cominciato il 31 agosto, e Double Fine lo sta facendo con i soldi del pubblico. Lo studio di Tim Schafer, tornato indipendente dopo sei anni dentro Xbox, ha riaperto la sua vecchia maratona interna di prototipi e l’ha attaccata a una campagna Kickstarter che dura per quasi tutto settembre. Chi mette i soldi vota: prima quali idee diventano quattro prototipi, poi quale dei quattro diventa un gioco vero, piccolo, da vendere.

Come funziona la maratona

Amnesia Fortnight è una tradizione dello studio che va avanti dal 2007. Per due settimane tutti smettono di lavorare a quello che dovrebbero fare, si dividono in squadre, propongono le idee più assurde che hanno in testa e ne costruiscono un prototipo giocabile. Lo studio lo descrive così sul proprio sito, aggiungendo che qualche volta i prototipi vengono così bene da diventare giochi veri.

Non è un modo di dire. Da quelle due settimane sono usciti Costume Quest, Stacking e Iron Brigade, e dall’edizione del 2017 è nato Kiln, il gioco di ceramica multigiocatore che Double Fine ha poi pubblicato nel 2026. Ci è passata anche una parte del mondo cerebrale di Psychonauts 2.

L’edizione in corso si chiama per esteso Amnesia Fortnight 2026 – Indie Reboot, e a filmarla è 2 Player Productions, la casa di produzione che aveva già seguito lo studio per PsychOdyssey, il documentario sulla lavorazione di Psychonauts 2. È la prima volta che la maratona torna in diretta pubblica dal 2019, e la prima volta in assoluto sotto forma di campagna di raccolta fondi con voto vincolante sul risultato.

La campagna, al primo giorno

La pagina Kickstarter è aperta dal 31 agosto e il 1° settembre segnava il 54% dell’obiettivo con 29 giorni ancora davanti. Per un progetto che si finanzia sul nome di chi lo firma, arrivare a metà strada in ventiquattro ore è un buon segnale; per uno studio che deve pagare gli stipendi fino alla fine dell’anno, metà strada è metà strada.

Perché uno studio che ha riavuto tutto passa dal cappello

Il contesto lo abbiamo raccontato il 24 agosto, quando Double Fine ha confermato di aver riottenuto i diritti di pubblicazione e la proprietà intellettuale di tutti i giochi realizzati sotto Microsoft, Psychonauts 2 compreso. L’uscita da Xbox fa parte della ristrutturazione del 6 luglio 2026, quella dei 3.200 posti tagliati e dei cinque studi coinvolti, e Double Fine se l’è portata dietro con ventitré licenziamenti.

Riavere il catalogo significa che gli incassi tornano allo studio, ma significa anche che nessuno paga più le bollette a fine mese. Parlando al podcast Kinda Funny, riportato da Kotaku, Schafer ha detto che l’indipendenza permette di rifare le cose che lo studio faceva prima. Ha confermato di avere un margine finanziario ottenuto con la separazione, e di avere più giochi in lavorazione che hanno bisogno di tempo e di soldi per essere finiti. Poi ha paragonato la situazione a quella che seguì Brütal Legend: Electronic Arts cancellò il seguito e lo studio si tenne in piedi con progetti piccoli nati proprio dalle maratone.

Quanto ci mette un prototipo a diventare un gioco lo dice l’edizione del 2017. Il prototipo scelto internamente fu Kiln, guidato da Darek Brand: è arrivato sugli scaffali nel 2026, nove anni dopo, e sotto un editore diverso da quello che allora pagava lo studio. Chi mette i soldi oggi vota su un gioco piccolo, e piccolo va inteso alla lettera.

Detta in modo meno affettuoso: Double Fine sta vendendo in anticipo l’accesso alla propria fase di ricerca. Il pubblico paga per guardare i dipendenti proporre idee, per votarle, e per ricevere alla fine il gioco che ha scelto. Funziona perché lo studio ha una storia con questo formato e perché la gente si fida di Schafer, che con Kickstarter aveva già finanziato Broken Age e la seconda parte di Psychonauts. Resta un modello in cui il rischio di sviluppo si sposta su chi compra prima di sapere cosa comprerà.

La campagna, come ricorda VGC, era stata annunciata il 21 agosto da Schafer stesso, prima ancora che lo studio parlasse pubblicamente dei diritti riacquistati. Game Informer e Nintendo Life hanno raccolto i dettagli sul funzionamento del voto. Le dirette sono partite il 31 agosto e vanno avanti per gran parte di settembre. Nel frattempo lo studio ha abbassato in modo permanente i prezzi di Kiln e Keeper, i due titoli usciti nell’ultima fase sotto Microsoft.

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