Il protagonista di TOEM 2 con la macchina fotografica nella città di Deltburg, disegnata a mano in bianco e nero

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TOEM 2, ho provato la demo: adesso la fotocamera smonta il mondo

Tempo di lettura: 4 minuti

Ho passato tre giorni a spiegare a un cliente che il suo utente sul database poteva leggere e non scrivere. Lui insisteva: i dati li vedeva, quindi il permesso c’era. Ci ho ripensato dentro la demo di TOEM 2, seguito dell’avventura fotografica in bianco e nero TOEM, perché è esattamente la differenza che separa i due giochi: la fotocamera ha smesso di essere un utente in sola lettura.

Il gioco è di Something We Made, tre ragazzi svedesi di Karlshamn che nel 2018 avevano vinto un concorso locale con il prototipo di TOEM e ci hanno costruito sopra uno studio. Lo co-pubblicano loro stessi insieme a popagenda. La versione completa esce il 29 settembre 2026 su Nintendo Switch, PlayStation 5 e PC, e la scheda su Steam non riporta ancora il prezzo. La demo è giocabile dal 6 giugno 2026, presentata al Wholesome Direct, e copre una fetta di Deltburg.

Il 29 settembre non era la data originale. Il seguito era annunciato per l’estate 2026 e lo studio, annunciando il rinvio, ha scritto che al gioco servivano ancora rifinitura e qualche dettaglio. Intanto la demo sulla sua pagina Steam sta al 98% di recensioni positive su 150.

Una precisazione per chi non conosce la serie: il primo TOEM è uscito il 17 settembre 2021 e ha vinto come miglior opera prima ai BAFTA, i premi dell’accademia britannica del cinema e della televisione, nell’edizione del 2022. Non è un indie qualsiasi che si è messo in coda a settembre.

Deltburg ha smesso di essere un diorama piatto

La prima cosa che cambia è lo spazio. Il capostipite montava quadri isometrici quasi senza dislivelli, e la telecamera girava a scatti fissi. Deltburg è una città europea che si sviluppa verso l’alto: si sale sui tetti, si attraversano balconi, si scende nei vicoli, e la rotazione della visuale è libera a trecentosessanta gradi. Lo stile resta quello, disegnato a mano in bianco e nero, ma con una profondità che prima non c’era.

Il sound design tiene il passo. I versetti dei personaggi, i jingle dei timbri, la colonna sonora acustica: sono gli stessi ingredienti del 2021, montati su un impianto più largo. Il protagonista è anche cresciuto di qualche centimetro, il che nel contesto è un dettaglio narrativo e non un refuso.

Il modo più rapido per capire di cosa parlo è guardarlo muoversi.

Il cacciavite è il permesso di scrittura

Nel primo TOEM la fotocamera interrogava e basta. Individuavi il soggetto richiesto, sceglievi lo zoom, consegnavi lo scatto, prendevi il timbro: una query che restituisce righe e non tocca niente. Nella demo, l’incontro con Plum, l’idraulico di Deltburg, aggiunge all’obiettivo un accessorio cacciavite, e da lì in poi guardare nel mirino significa poter cambiare lo stato del mondo. Si stringono bulloni, si girano valvole, si riallineano le condutture della fontana e quelle dell’acquario cittadino. Lo stesso gesto di prima, con i permessi alzati.

La differenza si sente nella struttura delle missioni. Prima erano richieste autosufficienti: domanda, scatto, timbro. Qui per arrivare alla foto giusta devi prima riparare un macchinario o deviare l’acqua, e la catena si allunga di due o tre passaggi. I primi enigmi restano elementari, siamo nella prima ora di gioco, ma il tatto c’è e non ha reso il gioco meno riposante. È una cosa difficile da azzeccare e loro l’hanno azzeccata.

Something We Made continua anche a rifiutare gli indicatori. Niente mappa costellata di segnalini, niente frecce: si gira e le storie si trovano guardando. Nella demo ho incontrato un tale che colleziona fotografie di odori disgustosi (aglio e immondizia, con entusiasmo), un robot che ha perso pezzi di memoria e un tizio semiaddormentato sui tetti in cerca di caffè. Nessuno di loro compare in un elenco di obiettivi. È una scelta di design che ti obbliga a esplorare lo schema invece di leggere la documentazione, e regge perché la città è piccola abbastanza da non punirti.

Quello che su PC va ancora sistemato

Le note dolenti stanno tutte nell’interfaccia, che è poi il livello dove i permessi si assegnano male più spesso.

La rotazione libera della telecamera, su PC, è affidata alla tastiera e non al mouse. Nei punti verticali, dove devi correggere l’inquadratura di continuo mentre stai anche saltando, il movimento a scatti di tastiera diventa legnoso. La mappatura dei tasti fotografici non aiuta: si scatta con la barra spaziatrice, si conferma e si salva su tasti separati, e mentre componi l’inquadratura questa divisione spezza il ritmo. Terzo, i bordi delle piattaforme non hanno delimitazioni chiare, e mi è capitato più volte di scivolare giù da un tetto senza volerlo.

Su almeno una di queste cose lo studio si è già mosso. Le note di aggiornamento sul canale Steam del gioco segnalano che l’opzione di rotazione della telecamera è stata divisa in due, una per l’esplorazione e una per la modalità foto, e avvisano che chi aveva giocato la demo dovrà riapplicare l’impostazione. Non è la gestione col mouse, ma è il segnale che il problema lo hanno visto.

Un dato pratico per capire cosa si compra: secondo GameSpew l’avventura completa si chiude in tre o quattro ore, come il predecessore. E fra le dodici lingue dell’interfaccia l’italiano non compare, quindi si legge in inglese, in francese o in spagnolo.

Se volete capire il genere prima di settembre, il primo TOEM è finito in sconto del 90% su Steam e PlayStation Store il 6 agosto, quando è stata annunciata la data del seguito. Se invece cercate qualcosa di simile ma con più stranezza dentro, ne avevamo segnalato un altro con la macchina fotografica al centro, una strega su un pesce gatto volante.

Alla fine della demo la sensazione è quella di un utente a cui hanno concesso la scrittura e che non ha ancora imparato dove sono i tasti. Il database è bello, i comandi vanno rimappati, e mancano quattro settimane per farlo.

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