Una fortezza in Dwarf Fortress, in attesa dell'aggiornamento Myth and Magic

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Dwarf Fortress, la magia arriva a novembre: l’aggiornamento del ventennale

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Dwarf Fortress riceverà a novembre l’aggiornamento su miti e magia che i suoi autori promettono da più di dieci anni. La data l’ha messa per iscritto Kitfox Games, lo studio di Montréal che pubblica il gioco su Steam, in un annuncio del 26 agosto: Myth and Magic arriva entro novembre su PC. È lo stesso annuncio a legarlo al ventennale del gioco, la cui prima versione pubblica risale all’8 agosto 2006.

A raccontare cosa contiene è stato Tarn Adams, che con il fratello Zach ha fondato Bay 12 Games e scrive il gioco da allora. La sintesi che ha dato a Rock Paper Shotgun è che questi sistemi non si limitano a combinare effetti magici, ma arrivano a toccare l’impianto cosmologico dell’universo di gioco, rendendo possibili situazioni che in nessun altro modo si potrebbero ottenere.

La magia generata insieme al mondo

Il punto tecnico è questo: l’aggiornamento genererà approcci diversi alla stregoneria durante la creazione del mondo, cioè nella stessa fase in cui il gioco decide dove passano i fiumi e dove si alzano le montagne. Varianti distinte di magia sorgeranno con quella stessa forza, intrecciandosi con i destini di creature, popolazioni e insediamenti.

Adams lo ha spiegato dicendo che lui e il fratello hanno sempre raccontato di star costruendo un generatore di universi fantasy. La cosa non era mai stata del tutto vera, perché le ambientazioni che ne uscivano avevano tutte le stesse ossa sotto. Con questo aggiornamento rituali, abilità, officine, ambienti e oggetti cambiano a seconda della cosmologia che il gioco tira fuori.

È un salto rispetto all’attuale sistema magico, che gli appassionati considerano da sempre la parte più scarna di un gioco altrimenti ossessivo nel dettaglio. Le fortezze potranno condurre ricerche magiche vere e proprie, con materiali incantati, rituali, rovine antiche da esplorare e incantesimi distruttivi, come elenca PC Gamer sulla base del video di presentazione.

Nel teaser si vede un goblin che teletrasporta un gatto, un nano che spinge via un nemico con un incantesimo, un negromante e una creatura con molte braccia che spara proiettili magici. Due effetti che in un altro gioco sarebbero due abilità separate qui derivano da come quel particolare universo funziona alla base. Kitfox aggiunge che arrivano anche nuova pixel art e nuovo audio, e precisa che questa è la prima fase di un progetto più ampio.

Vent’anni di donazioni, poi il milione di copie

Per capire perché la notizia pesa serve il contesto economico, che nel caso di Dwarf Fortress è particolare. Fra il 2007 e il 2022 il gioco è stato gratuito e si è retto sulle donazioni della comunità: in quindici anni i due fratelli hanno incassato poco più di un milione di dollari in tutto. Poi è arrivata la versione Steam del 6 dicembre 2022, con l’interfaccia rifatta e i caratteri di testo sostituiti da grafica disegnata a mano.

Prima del lancio un economista aveva stimato per Kitfox circa 160.000 copie nei primi due mesi. Il gioco ne ha vendute 606.342 nello stesso periodo, e quelle 160.000 le aveva già fatte nelle prime ventiquattr’ore. Ad aprile 2024 era a 800.000 copie, e ad aprile 2025 Kitfox ha annunciato il milione, soglia arrivata poco dopo l’uscita della modalità avventura. Su Steam il gioco costa 14,99 dollari e la versione classica resta scaricabile gratis dal sito di Bay 12.

Sono cifre che spiegano perché lo studio può permettersi di lavorare vent’anni a una funzionalità sola. Non ci sono investitori da rassicurare ogni trimestre. La stessa cassa ha già pagato aggiornamenti che nessun reparto marketing avrebbe approvato: a giugno 2026 erano toccati ai dinosauri, un centinaio di creature estinte più gli ibridi uomo-rettile, e a gennaio 2026 una patch aveva sistemato il bug dei nani nudi.

Cosa può andare storto

L’ambizione di Adams rasenta l’incoscienza, ed è il motivo per cui Dwarf Fortress conta ancora dopo vent’anni. La magia non è un elenco di effetti con le loro statistiche, ma una variabile generata insieme al mondo e capace di cambiarne le regole fisiche. È la conclusione logica di un progetto che ha sempre messo la simulazione davanti alla giocabilità.

Il prezzo, storicamente, lo si conosce: sistemi di questa complessità arrivano con difetti spettacolari, e stavolta i difetti riguarderanno le leggi fisiche di universi generati a caso. Chi gioca a Dwarf Fortress quei difetti li racconta come aneddoti invece di segnalarli come problemi, ed è l’unico gioco al mondo in cui questa è una reazione ragionevole.

L’incognita, alla fine, è la più banale di tutte. Kitfox ha detto novembre ma non ha indicato un giorno, e su questo progetto le scadenze sono già slittate: i sistemi di miti e magia erano stati annunciati per la prima volta oltre dieci anni fa. Se il mese regge, il ventennale si chiude con la funzione che i due fratelli inseguono da metà della vita del gioco; se non regge, sarà la conferma che qui le date valgono meno dei sistemi.

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