Valkyrie Iteration, la pilota Lana davanti al suo mech nella visual novel di TERNOX

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Valkyrie Iteration trasforma il giocatore in addestratore di piloti mech

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Valkyrie Iteration chiede una cosa sola, e non è vincere una guerra: crescere una pilota di mech senza farla sprofondare nella depressione. È la premessa di Valkyrie Iteration: Mecha Pilot Raising Pocket Simulator, una visual novel segnalata da Rock Paper Shotgun. Il titolo è sviluppato da TERNOX, sviluppatore indipendente ucraino che lavora con GameMaker, e pubblicato insieme a Gamersky Games, con le illustrazioni affidate a Lumeish. Mette il giocatore nei panni di un Technomaster, una figura a metà tra l’istruttore e il tecnico, incaricato di occuparsi tanto di Lana quanto del suo mech senziente, il Valkyrie.

Cinque barre che non si possono tenere alte tutte

Il cuore dell’esperienza sta nella pianificazione della giornata. Si decide cosa fa Lana di giorno e di sera: addestramento, riposo, conversazione, terapia, manutenzione del mech, installazione di componenti, lettura di un chip di memoria, oppure una sessione di allenamento notturna in più quando dovrebbe stare dormendo.

Ogni scelta si scarica su cinque parametri, cioè sincronizzazione, integrità, fiducia, affaticamento e depressione, e il punto è che non esiste una combinazione che li soddisfi tutti. Gli esempi che lo studio porta sono concreti e spiegano il gioco meglio di qualsiasi descrizione: l’addestramento migliora le capacità di Lana ma la sfinisce, gli antidepressivi abbassano la barra della depressione ma le rallentano i riflessi in combattimento, la terapia si mangia un pomeriggio intero che sarebbe servito ad altro.

Più cresce il legame tra Lana e la sua macchina, poi, più il potere del Valkyrie rischia di consumarne l’essenza, secondo quanto descritto nella demo pubblicata da TERNOX a metà agosto. Anche la risorsa più desiderabile, insomma, ha un prezzo.

Il contesto, e da dove viene

L’impianto narrativo attinge a piene mani dall’immaginario fantascientifico dei “super robot”. In un futuro remoto l’umanità è assediata dai Phantom, entità provenienti da una dimensione alternativa che le armi normali non scalfiscono. La risposta bellica sono i Valkyrie, macchine enormi dotate di una propria personalità, che accettano soltanto i piloti con cui riescono a stabilire un legame emotivo.

L’influenza di Neon Genesis Evangelion è dichiarata fin dal titolo della segnalazione di Rock Paper Shotgun, e non riguarda solo l’estetica: sta nel concetto stesso di interfaccia uomo-macchina come fonte di trauma, con l’adolescente che regge da sola il peso di una guerra e un mezzo che la logora mentre la potenzia. Chi cerca mech con un impianto gestionale può guardare anche a Engine of Sin, dove però il Titano si pilota in prima persona contro i kaiju.

Perché si chiama “iteration”

C’è un dettaglio nel titolo che spiega la struttura. Una partita copre ventotto giorni di gioco e dura fra i trenta e i quaranta minuti reali, poi finisce. I finali sono multipli, e ciascuno mostra un pezzo diverso della verità: la scheda del gioco parla esplicitamente di esplorare la storia di Lana a ogni nuova iterazione.

Non è quindi un gestionale lungo da portare avanti per settimane, è un ciclo breve da ripetere con conoscenze diverse, più vicino a un roguelite che a un simulatore di vita. Il che cambia anche il modo di giudicarlo: una singola partita da mezz’ora dice poco, e il valore dipende da quanto le partite successive siano davvero diverse invece che una ripetizione con qualche battuta nuova.

Il gioco vero e proprio non ha ancora una data di uscita precisa oltre al generico 2026, ed è previsto solo per PC. La demo gratuita su Steam copre una partita completa, quindi permette di verificare l’intero ciclo prima di decidere.

Il peso della responsabilità

Il genere dei raising sim, cioè i gestionali in cui si fa crescere un personaggio nel tempo, ha spesso faticato a trovare una dimensione che non scadesse nel voyeurismo o in dinamiche stucchevoli. Valkyrie Iteration punta su una posta in gioco più drammatica, e il modo in cui la mette in scena è anche il suo rischio più grosso.

Ridurre lo stato mentale di una persona a una barra da tenere sotto una certa soglia, con gli antidepressivi come oggetto da usare per abbassarla al costo di qualche punto di reattività, è un’operazione che può funzionare in due modi opposti. Se le scelte pesano davvero, cioè se il giocatore si trova costretto a fare del male a Lana per vincere e deve conviverci, il gioco dice qualcosa. Se invece il sistema si lascia ottimizzare, si riduce a un puzzle numerico con una vernice drammatica sopra, e sarebbe il modo peggiore di trattare il materiale che ha scelto.

Il vantaggio è che una partita dura mezz’ora e la demo è gratuita: per capire da che parte cade, in questo caso, non serve fidarsi di nessuno.

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