Il 9 giugno 2026, quattro giorni dopo aver mostrato 1666: Amsterdam al Summer Game Fest, Panache Digital Games ha scritto su X che né l’early access né la versione completa avrebbero contenuto asset generati dall’intelligenza artificiale. Era la risposta a chi nel prologo gratuito aveva riconosciuto dei ritratti generati, e li aveva riconosciuti anche nella copertina e nei materiali promozionali. Lo studio ha parlato di una svista e ha promesso versioni disegnate da persone.
Due mesi dopo, all’evento stampa di Amsterdam da cui il 10 agosto sono uscite le anteprime, è arrivato il pezzo che a giugno mancava: gli strumenti generativi sono ancora dentro la lavorazione. Meno di prima, dice Panache, e fuori da quello che i giocatori scaricheranno.
Le settantacinque varianti di Patrice Désilets
Patrice Désilets, cofondatore dello studio e direttore creativo dei primi Assassin’s Creed, ha ripetuto la promessa e stavolta l’ha spiegata. Ai giornalisti presenti ha detto di poter chiedere a un modello settantacinque varianti della stessa cosa in tre secondi, mentre settantacinque illustratori in tre secondi non li ha, e che quando hanno cominciato erano in pochi. Poi la frase che ha fatto girare l’intervista: a un certo punto non si accorgevano più che il materiale fosse generato, perché ci avevano fatto l’occhio.
L’intervista è di Robert Purchese per Eurogamer, e il pezzo riporta anche il contorno della stanza: Désilets che dice quanto sia difficile discutere di intelligenza artificiale in quella fase, un altro giornalista che taglia corto perché tanto sarebbe uno strumento fra gli altri, Désilets che aggiunge che ormai è ovunque, perfino nelle ricerche su Google, e che chiude ridendo perché quella discussione, davanti a una sala piena di stampa, non la vuole fare. Luke Plunkett di Aftermath, che il 14 agosto ci è tornato sopra, ha preso di mira soprattutto quel passaggio.
La distinzione tra il prodotto e la pipeline
La linea che Panache sta tracciando non è una furbizia da ufficio stampa. Un conto è un’immagine generata che finisce dentro la build che compri, un altro è un modello usato per buttare giù venti silhouette che poi un artista ridisegna a mano. Lo studio ha anche precisato che l’uso di questi strumenti non è legato a licenziamenti né alla sostituzione di personale creativo, e che a Montreal ci lavorano quasi settanta persone.
Solo che la frase di Désilets non descrive quella linea. Descrive il momento in cui salta.
Il problema non sta nel file finito nel prologo, che è la cosa che Panache si è impegnata a togliere: sta nel reparto che guarda materiale generato abbastanza a lungo da smettere di distinguerlo. Sostituire un ritratto è mezza giornata di lavoro. Riportare indietro l’occhio di chi approva le immagini è un’altra faccenda, e nessuno degli impegni presi finora la riguarda.
Il caso di giugno non era isolato
Nella stessa settimana del Summer Game Fest sono finiti nello stesso giro anche Crazy Taxi: World Tour, con Sega che ha ammesso l’uso di strumenti generativi sugli sfondi, e la copertina di Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Lo schema si ripete identico: i giocatori trovano gli indizi, lo studio conferma, promette la sostituzione, il ciclo si chiude in una settimana.
Altrove il settore ha smesso di trattarla come una grana di comunicazione da gestire caso per caso. Nexus Mods, la principale piattaforma di mod per PC, da agosto obbliga chi carica una mod a dichiarare in che modo ha usato l’intelligenza artificiale, con tre etichette distinte e provvedimenti per chi non compila il campo. Panache, per ora, ha detto che l’uso interno sta calando. Non ha detto quando finirà.
Il 25 agosto la promessa si può aprire
1666: Amsterdam entra in accesso anticipato il 25 agosto su PC, tramite Steam ed Epic Games Store, a 29,99 dollari. Panache stima il primo blocco di campagna in una quindicina di ore e prevede di restare in early access circa un anno. Il prologo, intanto, resta gratuito su entrambi gli store, con un’accoglienza divisa che già a giugno non riguardava solo l’intelligenza artificiale.
Désilets ha passato più di dieci anni a riprendersi questo progetto da Ubisoft, e il 25 agosto smette di doverne parlare: la build sarà lì, e chiunque potrà controllare da solo quanti ritratti hanno le dita giuste. È il tipo di verifica che si fa in un pomeriggio, ed è esattamente quello che succederà.


