Corsair Cove, city builder pirata di Limbic Entertainment su una scogliera a forma di teschio

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Corsair Cove, la recensione: la logistica pirata è perfetta, il mare è un colpo di dadi

Tempo di lettura: 3 minuti

Il city builder è uno dei generi più pigri del mercato quando si tratta di provare qualcosa di nuovo: cambia il tema, feudo medievale, colonia marziana, insediamento vichingo, ma la mappa resta piatta e cambia solo la skin sopra. Limbic Entertainment, lo studio dietro Tropico 6, e l’editore Hooded Horse, lo stesso dietro Manor Lords, hanno deciso di ribaltare il tavolo con Corsair Cove, disponibile dal 31 luglio su Steam, Epic Games Store e Microsoft Store, oltre che su PC Game Pass dal giorno del lancio (niente console Xbox, almeno per ora).

L’idea, in una frase: non si costruisce più in orizzontale, si arrampica. Le tende dei pirati, le cucine, le segherie si aggrappano alle pareti di roccia di un’isola dominata da una montagna a forma di teschio, collegate da ponti di corda, ascensori e zipline. Ogni edificio mostra i percorsi che lo alimentano, colorati in base all’efficienza: se un magazzino è troppo lontano dalla segheria lo si vede subito, non lo si scopre tre ore dopo, quando l’economia della colonia è già collassata. Ne avevamo già parlato quando è arrivata la demo di giugno e al debutto su PC del 31 luglio, ma è solo con decine di ore alle spalle che il sistema mostra quanto regge.

Costruire come una capra, amministrare come un contabile

L’atmosfera fa il resto. Non c’è realismo storico da manuale: qui i pirati ballano con i maiali, scendono ubriachi dalle zipline e passano il tempo a far girare un maiale su un tavolo della taverna. La palette ricorda Sea of Thieves, il tono è quello di un cartone che non si prende sul serio, e PC Gamer lo ha definito il city builder più esuberante mai passato sotto la sua redazione. È difficile dargli torto: arrampicarsi sempre più in alto sullo scoglio a forma di teschio resta uno dei pochi piaceri puramente visivi che il genere abbia prodotto quest’anno.

Poi c’è il mare. Costruita una nave, la si equipaggia con ciurma e capitano, ognuno con abilità rappresentate da carte, e si parte per caccia al tesoro, scontri con altre navi o missioni di contrabbando. La progressione ruota attorno a quattro “principi”, Impero, Notorietà, Navigazione e Ricchezza: il bottino di mare sblocca tecnologie per la colonia, la colonia costruisce navi più efficienti per il mare, e per una volta il doppio loop non sembra un pretesto per allungare i tempi di gioco.

Qui però la nave fa acqua. Gli scontri si risolvono con carte offensive, difensive o di utilità più un tiro di dado, e quando il fattore fortuna, quello che i giocatori chiamano RNG, gira storto, non c’è pianificazione che tenga. Forbes lo derubrica a un dettaglio dentro una recensione altrimenti entusiasta, ma PC Gamer è più diretto: il caso può essere “un vero bastardo”, al punto da rendere alcune missioni vincibili solo salvando e ricaricando finché il dado non gira per il verso giusto.

Il resto delle riserve della critica riguarda la profondità. Il Metascore si ferma a 79 su 13 recensioni professionali, con un minimo di 60 e un massimo di 90 (dati Metacritic), e più di una testata, tra cui Try Hard Guides, segnala che il gioco si lascia capire fin troppo in fretta da chi mastica city builder più ostici come Anno o Factorio, con combattimento ed esplorazione navale semplificati oltre il necessario. Pesa anche la partenza: senza crescita passiva della popolazione, nelle prime ore si aspetta un evento casuale per avere nuovi pirati invece di costruirseli con le proprie mani.

C’è anche un problema più prosaico: SteamDeckHQ segnala un’ottimizzazione traballante su Steam Deck, al punto da consigliare di giocarci su desktop o laptop piuttosto che in portabilità.

La community si allinea solo in parte. Su Steam il giudizio resta “Molto positive”, con l’87% di oltre 1.200 recensioni positive alla data di scrittura, ma tra le sette valutazioni utente raccolte finora da Metacritic, una base troppo piccola per fare tendenza ma comunque indicativa, c’è anche chi lo stronca: un utente ha bollato il sistema di combattimento come noioso e “un cattivo gioco di carte”, accusando il gioco di girare a vuoto sulla logica delle catene produttive. È lo stesso scontro visto nelle recensioni professionali, in scala ridotta: chi cerca la costruzione verticale è soddisfatto, chi voleva un city builder ostico si sente preso in giro.

Il verdetto: Consigliato, soprattutto a chi non ha mai retto un city builder oltre la terza ora: se Limbic sistema il dado truccato in mare, Corsair Cove ha già tutte le carte, letteralmente, per invecchiare meglio della maggior parte dei city builder usciti quest’anno.

Pro

  • Costruzione verticale sulle scogliere, con percorsi di rifornimento colorati e leggibili a colpo d’occhio.
  • Doppio loop colonia/mare retto dai quattro principi (Impero, Notorietà, Navigazione, Ricchezza) che si alimentano da soli.
  • Direzione artistica e palette cromatica che distinguono il gioco da qualunque altro city builder uscito quest’anno.

Contro

  • Combattimento navale a carte e dadi che può decidere una missione per puro caso, fino a rendere necessario il save-scumming.
  • Catene produttive troppo dirette per chi arriva da Anno o Factorio, con poco spazio per l’ottimizzazione spinta.
  • Nessuna crescita passiva della popolazione nelle prime ore: si dipende da un evento casuale per avere nuovi pirati.

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