Lo skill tree è la meccanica più fossilizzata che abbiamo. Nasce dai giochi di ruolo su carta, arriva ai videogiochi negli anni Novanta e da trent’anni funziona sempre uguale: accumuli punti, li spendi in un ramo, sblocchi il colpo caricato. Nessuno lo mette in discussione perché nessuno si lamenta, ed è esattamente il motivo per cui resta lì a marcire nei menu di ogni action degli ultimi vent’anni.
At Fate’s End lo ha smontato, e la trovata sta in una frase sola: il tuo albero delle abilità è il tuo albero genealogico.
Lo sviluppa Thunder Lotus Games di Montréal, cioè quelli di Spiritfarer, ed è il loro secondo progetto in corso dopo 33 Immortals. È annunciato per il 2026 su Steam, Epic, PS5, Xbox Series e PC Xbox, con Game Pass dal primo giorno e supporto Play Anywhere. Una data precisa non c’è ancora, e a cinque mesi dalla fine dell’anno la cosa comincia a pesare.
Si combatte parlando
Si veste Shan, erede del clan Hemlock, armata della spada divina Aesus, contro i propri fratelli. Ogni duello si vince su due piani insieme: la lama e la conversazione. Durante lo scontro compaiono scelte di dialogo, e l’arma vera è quello che sai della persona che hai davanti, cioè i segreti di famiglia che ti sei portato dietro fino a lì.
Ogni fratello si può sconfiggere oppure riconciliare, e la scelta cambia sia il finale sia le abilità che ottieni. Ci sono sette spade del potere da raccogliere e più finali possibili. Detto in modo brutale: la progressione non premia chi macina nemici, premia chi ha capito la propria famiglia.
La cosa che rende il progetto interessante è che il rischio è reale. Su carta funziona benissimo, in mano può diventare la solita barra della salute con sopra incollate delle battute: se le scelte di dialogo si riducono a “opzione aggressiva” e “opzione gentile” con lo stesso esito meccanico, il sistema si sgonfia in mezz’ora e resta un action 2D disegnato bene. E di action 2D disegnati bene ne abbiamo già parecchi.
Chi ci ha giocato alla GDC di marzo, per la prova pubblicata da Xbox, è uscito convinto soprattutto dalla parte emotiva e dal comparto artistico, che con Thunder Lotus era la cosa meno in dubbio di tutte. Sull’impianto meccanico, quattro mesi dopo, non abbiamo ancora niente in mano: nessuna demo pubblica e nessun accesso anticipato.
Per adesso l’unico modo di farsi un’idea è guardarlo muoversi.
Il pedigree e il suo rovescio
Thunder Lotus è uno studio che sull’animazione 2D disegnata a mano non ha rivali diretti in ambito indipendente. Jotun, Sundered, Spiritfarer: tre giochi diversissimi tenuti insieme dallo stesso mestiere sul tratto e dallo stesso interesse per il lutto e per i legami.
Il rovescio è che Spiritfarer era un gioco lento, gentile e senza combattimento, mentre qui il combattimento è il cuore. È un cambio di genere netto, e il direttore creativo Nick lo ha detto chiaramente parlando di un gioco più intenso e più orientato all’azione, senza rinunciare all’intimità. Sulla carta è coerente. Nella pratica, una squadra che ha passato anni a fare del pacing rilassato la propria firma deve adesso far quadrare i frame di una parata, e quello è un mestiere diverso.
Nel frattempo 33 Immortals resta in accesso anticipato senza una data di uscita definitiva. Due progetti aperti insieme in uno studio indipendente sono la ragione più noiosa e più probabile per cui una finestra annunciata a giugno 2025 non si è ancora trasformata in un giorno sul calendario.
Se vi piacciono i giochi che chiedono di capire qualcuno invece che di sconfiggerlo, tenetelo d’occhio. Se cercate qualcosa di più immediato, il metroidvania brutale che abbiamo provato a giugno fa il lavoro sporco meglio.
Il verdetto: At Fate’s End ha la migliore idea di progressione che abbia letto quest’anno e nessun modo per dimostrarmi che funziona: finché non esce una demo, resta una frase splendida in un comunicato stampa, ed è una posizione scomoda per un gioco atteso entro dicembre.


