Addio scatole rompicapo: Onimusha: Way of the Sword cambia registro
Capcom ha deciso di voltare pagina con Onimusha: Way of the Sword, eliminando un elemento storico che ha accompagnato la saga fin dal primo capitolo, come confermato dalle recenti prove effettuate presso la redazione di Game Informer. Le iconiche scatole rompicapo, presenti in Warlords, Samurai’s Destiny, Demon Siege e Dawn of Dreams, non troveranno spazio in questa nuova incarnazione della serie. Una scelta netta che segna una rottura con la tradizione, ma che non significa affatto l’abbandono della componente riflessiva.
Enigmi ambientali al posto dei collezionabili
La filosofia dietro Way of the Sword punta a una maggiore integrazione tra esplorazione e risoluzione di problemi. Il gioco non punta più a piccoli puzzle isolati, ma a veri e propri enigmi ambientali progettati per spezzare il ritmo dell’azione e far respirare il giocatore tra un combattimento e l’altro.
Un esempio concreto emerge dall’esplorazione del laboratorio sotterraneo di Dokyo, situato sotto il castello imperiale di Kyoto. In questa sezione, che richiama le atmosfere delle classiche ghost house giapponesi, ci si ritrova in una sala decorata con maschere kabuki. La soluzione per avanzare non risiede in una leva o in un interruttore nascosto, ma nell’osservazione attenta dell’ambiente circostante: i pattern di luce che filtrano dalle finestre e gli ornamenti fluttuanti forniscono gli indizi necessari per interagire correttamente con le maschere.
Shizuka: una guida nel guanto
Ad accompagnare Miyamoto Musashi c’è Shizuka, una figura misteriosa che risiede all’interno del Guanto Oni. Il suo ruolo non è puramente narrativo, ma funge da supporto durante le fasi più complesse. Shizuka interviene con suggerimenti e indicazioni educate per aiutare il giocatore quando il progresso si blocca, senza però risultare invasiva o rompere l’immersione.
L’obiettivo dichiarato è mantenere alta l’attenzione: sebbene l’azione con la spada rappresenti circa il 90% dell’esperienza, l’inserimento di questi momenti riflessivi serve a stimolare l’intelletto in modo diverso rispetto alle vecchie scatole di legno da sbloccare.
Il punto di vista della redazione
Ci sembra una mossa coraggiosa e, onestamente, necessaria. Le vecchie scatole rompicapo di Onimusha erano un retaggio del game design anni 2000, spesso vissute più come un rallentamento forzato che come una sfida appagante. Evolvere verso enigmi ambientali alla Resident Evil (recente) o alla God of War permette al mondo di gioco di sentirsi più vivo e meno simile a un diorama statico. La vera sfida per Capcom sarà calibrare l’aiuto di Shizuka: non vorremmo ritrovarci con una guida troppo logorroica che risolve i problemi prima ancora che avremo tempo di guardarci intorno. Se il bilanciamento sarà quello giusto, ci aspetta un ritorno dei Genma più moderno e focalizzato.


