Just How Choice-Driven Is The Blood Of Dawnwalker?

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The Blood of Dawnwalker: si può finire il gioco subito dopo il prologo

Tempo di lettura: 3 minuti

Ogni studio con un open world in cantiere ha ormai la stessa slide nel pitch deck: “il giocatore è libero di fare quello che vuole”. È la frase più ripetuta e meno dimostrata del marketing videoludico, buona per ogni trailer, di solito tradotta nella pratica in “puoi scegliere se bruciare il boss o infilzarlo”. Raramente significa “puoi ignorare l’intero gioco e andare dritto ai titoli di coda”. Rebel Wolves, lo studio fondato nel 2022 da Konrad Tomaszkiewicz insieme ad altri veterani di The Witcher 3 e Cyberpunk 2077 usciti da CD Projekt Red, sostiene di averlo fatto sul serio.

The Blood of Dawnwalker, primo titolo dello studio pubblicato da Bandai Namco e in arrivo il 3 settembre su PS5, Xbox Series X|S e PC (scheda su Steam), è un action RPG open world ambientato in un’Europa del XIV secolo devastata dalla peste nera, dove i vampiri hanno approfittato del caos per prendere il potere sulla valle di Vale Sangora. Vestite i panni di Coen, mezzo umano e mezzo vampiro, con trenta giorni e trenta notti per salvare la famiglia dal signore vampiro Brencis. Fin qui, l’ennesimo dark fantasy con velleità gestionali, con il tempo come risorsa da centellinare invece che come semplice sfondo.

Il rush a Brencis: quando lo studio ammette la propria via di fuga

Poi arriva la parte divertente. Il lead quest designer Rafał Jankowski ha confermato a Eurogamer che dopo il prologo, circa due ore di gioco, non c’è nulla che vi trattenga dal buttarvi dritti al castello di Brencis, ignorando missioni secondarie, alleanze e l’intero lore feudale sui vampiri della valle, per tentare di abbattere il boss e i suoi ufficiali. Il senior quest designer Patryk Fijalkowski lo ha ribadito in modo ancora più diretto a The Outerhaven: si può letteralmente finire il gioco nel prologo, sconfiggere Brencis e chiudere la partita lì, sul suo cadavere. Il paragone con la corsa diretta a Ganon di Breath of the Wild non l’ho tirato fuori io: l’ha proposto lo studio stesso.

La parte migliore è l’onestà quasi imbarazzante con cui i designer ammettono di non aver testato di persona la fattibilità della cosa. Jankowski dice chiaro e tondo di non essere sicuro di quanto sia difficile, perché non ci ha mai provato: l’obiettivo dichiarato era rendere il rush abbastanza duro da scoraggiare i nuovi giocatori al primo tentativo, non da impedirlo a chi ha voglia di soffrire. A quanto pare solo il reparto QA interno sa già come si para ogni colpo di Brencis, il che la dice lunga su quanti giocatori normali ci riusciranno entro il weekend di lancio.

Che il team sappia come costruire cinquanta ore di contenuti pensati per essere in gran parte ignorati non stupisce, considerando che arriva dritto dallo studio che ha reso Witcher 3 uno degli open world più imitati del decennio, e che absolutegamer.it segue ancora oggi con le sue nuove espansioni. Anche qui, secondo le stime dello studio, un playthrough medio copre circa l’80% dei contenuti principali: il restante 20%, più tutte le variazioni narrative sulle scelte, esiste apposta perché voi rigiochiate il titolo, generando quel materiale da YouTube comparativo che ai piani alti del marketing chiamano “conversazione organica” e che in pratica è pubblicità gratuita prodotta dal pubblico.

Detto in altre parole: la possibilità di rushare Brencis appena finito il prologo non è un buco nel level design, è una feature calcolata per generare esattamente il tipo di articolo che state leggendo. Funziona, evidentemente.

Il verdetto: se davvero qualcuno riuscirà a chiudere Dawnwalker nelle prime due ore, sarà un trionfo di skill individuale e il sogno bagnato di ogni speedrunner.

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