Offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Non ci hanno dato l’anteprima perché siamo scarsi, ma ecco tutte le opinioni sugli hands-on di Blood of Dawnwalker

Tempo di lettura: 3 minuti

Il giornalismo videoludico ha una piramide alimentare quasi feudale come quella di Vale Sangora: in cima chi vola gratis a Los Angeles o a Sydney a spese dell’editore, in fondo chi guarda le dirette Twitch degli altri e ricicla appunti con un caffè freddo davanti. Bandai Namco Entertainment ha invitato mezza stampa mondiale a passare tra le tre e le sei ore con The Blood of Dawnwalker, il debutto di Rebel Wolves (pagina Steam), in uscita il 3 settembre 2026 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Noi no, ovviamente: il volo per la Los Angeles dei fortunati costa più del nostro stipendio lordo mensile, e va bene così. Le opinioni in giro, però, sono già abbastanza numerose da riempire una cripta, quindi ve le abbiamo lette tutte al posto vostro (di nuovo gratis, perché a quanto pare è il nostro destino).

Rebel Wolves è lo studio polacco fondato nel 2022 da Konrad Tomaszkiewicz, ex direttore di The Witcher 3: Wild Hunt, oggi con circa 160 dipendenti. Si viene messi nei panni di Coen, minatore intossicato da polvere d’argento (argiria, la stessa condizione medica reale che gli tinge la pelle di grigio) e trasformato in un Dawnwalker: umano di giorno, vampiro di notte, nella valle carpatica di Vale Sangora, sotto il giogo del vampiro Brencis e della sua corte di vrakhiri.

Trenta giorni di clessidra, e la sensazione di non avere mai abbastanza tempo

Il meccanismo di cui parlano tutti, letteralmente tutti, è il tempo come risorsa finita: trenta giorni e trenta notti, con ogni missione che dichiara in anticipo quanti “segmenti” di giornata consumerà. Newsweek, che ha giocato sei ore, racconta che il prologo resta identico per tutti ma che il resto cambia radicalmente da giocatore a giocatore. CGMagazine è arrivata a vedere quattro esiti diversi per una singola scena tra i giornalisti presenti nella stessa stanza, e a Kotaku il senior quest designer Patryk Fijalkowski ha confermato che anche il boss di fine prologo si può battere in anticipo, alterando drasticamente la trama successiva. Nessuno nega il paragone con The Witcher, e nessuno lo fa con imbarazzo: persino IGN First riporta la battuta del regista secondo cui il sistema giorno/notte crea “quasi due giochi diversi”, e il costo per farlo sarebbe stato, testuali parole, “spaventosamente alto”.

Sul fronte esplorazione la Shadowstep vampiresca (teletrasporto in una nuvola di pipistrelli, per chi si chiedesse quanto siamo ancora lontani dal buon gusto) mette tutti d’accordo: Impulse Gamer la definisce scattante e coesa, TGM nota sezioni platform da level design vero e proprio, quasi più vicine ad Arkane che a un action RPG open world classico.

Spade, artigli, e il dibattito su chi si è veramente divertito con il combattimento

Qui le opinioni divergono, e non poco. Il sistema è direzionale: si sceglie un lato per attaccare o parare, si costruiscono “cariche di attivazione” per le abilità speciali, il tutto in un impianto che ricorda molto da vicino quello di The Witcher 3 incrociato con KCD2, comparazione che circola da mesi anche nelle nostre nostra anteprima Gamescom. MondoXbox e SpazioGames lo promuovono senza troppi dubbi, parlando di soddisfazioni concrete una volta superata la curva di apprendimento. Impulse Gamer lo definisce “incredibilmente scorrevole”, ma Press Start ammette di aver trovato il tutto “leggermente goffo”, con animazioni non sempre fluide e un sistema che a tratti sembra combattere contro la memoria muscolare del giocatore più che contro i nemici. UAGNA è la voce più cauta del lotto: poche ore non bastano a stabilire se il tanto promesso “flow” regga sulla lunga distanza, e resta il sospetto che citare troppi riferimenti (Witcher, Souls, Kingdom Come) possa diluire un’identità propria invece di rafforzarla.

Sul piano tecnico, va detto, nessuno strilla al miracolo. MondoXbox segnala animazioni ancora poco rifinite fuori dai sentieri principali e qualche incertezza nelle scalate in forma vampirica, mentre UAGNA parla apertamente di un frame rate ancora da limare. Tutti concordano che si trattava di build beta, il che è sia una scusante legittima sia la frase che ogni studio ripete due mesi prima del lancio.

Il verdetto: se anche solo metà di quello che raccontano una dozzina di testate diverse si confermerà a settembre, Rebel Wolves avrà scritto il miglior Witcher mai fatto senza la parola Witcher nel titolo; se invece il combattimento resta quello “goffo” descritto da chi lo ha provato per ultimo, avremo comunque un’ottima scusa per continuare a odiare chi vola gratis a Los Angeles.

offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Potrebbero interessarti