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Dopo il flop di Suicide Squad, volevano abbandonare i videogiochi: ora svelano Secret of Circadia

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Hai presente quando il PC resta bloccato al 99% di un aggiornamento per ore, e tu inizi seriamente a valutare se buttarlo dalla finestra invece di aspettare il riavvio? Ecco, moltiplica quella sensazione per sette anni di lavoro e duecento milioni di dollari, e hai la vita interiore di Axel Rydby e Johnny Armstrong durante lo sviluppo di Suicide Squad: Kill the Justice League.

Partiamo dal debug della storia, perché la versione che gira online ha un bug non da poco: no, Rocksteady non ha deciso di spegnere i server e andare a vendere gelati. A pensare di mollare tutto sono stati due sviluppatori specifici, come raccontato a Bloomberg: Axel Rydby, diventato game director del progetto nel 2022 dopo essere entrato in studio nel 2018, e Johnny Armstrong, associate design director dentro Rocksteady dal 2010. Lo studio esiste ancora. Sono le loro teste ad aver fatto crash.

Il memory leak di sette anni

Suicide Squad non ha subito un “aggiornamento” a metà sviluppo che lo ha trasformato in live-service. Era live-service dal primo commit, una feature richiesta da Warner Bros. e completamente incompatibile con il codebase narrativo su cui Rocksteady aveva costruito la trilogia Arkham. Il problema non è stato il branch scelto all’inizio. È stato quello che ci hanno continuato a mergere sopra, patch dopo patch, per sette anni.

Ogni review di design finiva per girare intorno a due query sempre uguali: quanti utenti raggiungi con questa feature, e come la rendi più “rigiocabile” (leggi: monetizzabile). Rydby lo racconta come un vero e proprio memory leak della motivazione: a un certo punto ha smesso di sentirsi uno sviluppatore e ha iniziato a sentirsi l’esecutore di un foglio di calcolo che nemmeno chi lo presentava sapeva spiegare bene.

Armstrong aggiunge il pezzo mancante del crash log. Il team usciva dalla serie di successi Arkham con la sicurezza (chiamiamola overconfidence non arroganza) di chi pensa di poter portare lo stesso engine su un genere mai testato prima, il live-service multiplayer. Risultato: ore di lavoro che non producevano output percepibile, un loop di piccoli rinvii che si sommavano senza mai lasciare spazio a un refactor vero. Sei mesi, dice Rydby, bastano solo per qualche fix e un paio di feature tweak, non per riscrivere l’architettura del gioco.

Il conto finale lo ha pagato tutto lo stack. Il lancio di febbraio 2024 è stato accolto da critica e pubblico con l’entusiasmo di un blue screen, e a Warner Bros. è costato circa 200 milioni di dollari in svalutazioni, più round di licenziamenti in Rocksteady e la cancellazione (riportata) del gioco di Wonder Woman che Monolith stava sviluppando in parallelo. Danni collaterali, li chiamano nei report finanziari. Persone vere, li chiamiamo noi.

Dopo il disastro, sia Rydby che Armstrong hanno seriamente considerato l’uninstall definitivo dall’industria. Armstrong descrive una sensazione di essersi sgretolato pezzo per pezzo, il classico non posso rifarlo di chi non sa se il crash sia irreversibile o solo un riavvio necessario.

Garbage collection e clean install: nasce Secret of Circadia

Invece di formattare tutto e sparire, i due hanno fatto quello che ogni sviluppatore stanco sogna di fare: fork del proprio percorso professionale. Hanno fondato Stellify Entertainment Studio e stanno raccogliendo fondi su Kickstarter per Secret of Circadia, obiettivo poco sopra gli 11.000 dollari (circa 10.000 euro), spiccioli da fondo cassetto se confrontati con i 200 milioni bruciati dal vecchio datore di lavoro.

Il progetto è un RPG deckbuilder in pixel art retro, con innesti leggeri da city builder e meccaniche roguelite sul combattimento a carte. E l’ambientazione sembra scritta da chi ha appena finito una session di terapia post-crunch: si controlla un avatar elementale della natura (Acqua, Fuoco, Terra o Aria) al comando del proprio Circadian Army, per fermare Syntropy, un’IA rogue che ha corrotto la natura e reso schiava l’umanità. Missione che definire on the nose sarebbe generoso. Ciclo giorno/notte e meteo dinamico modificano carte e nemici in tempo reale, l’Hamlet fa da base che cresce raccogliendo risorse run dopo run, quattro atti (uno a stagione) più un quinto atto segreto. Uscita pianificata su Steam per febbraio 2027, pubblico dichiarato dai 7 anni in su, e una clausola anti IA generativa scritta a chiare lettere nella pagina del progetto: nessuna ambiguità residua su cosa pensino oggi i due di certe scorciatoie. Demo disponibile.

Nella descrizione del progetto, Stellify lo chiama una lettera d’amore aperta all’industria indie, con riferimenti dichiarati a Slay the Spire, Balatro, Hades, Stardew Valley, Hollow Knight e Moonlighter. Repository pulita, dipendenze nuove, stesso amore per il codice che li aveva portati a fare questo mestiere prima che qualcuno decidesse di ottimizzarlo a morte.

Rydby chiude senza troppi giri di parole: l’industria si sta perdendo, dice, perché ha smesso di fare progetti che si amano sperando che li amino anche gli altri, accontentandosi di sperare solo che vendano. Detto da chi ha passato sette anni a fare debug di uno spreadsheet illeggibile, non suona come una lamentela. Suona come un post mortem.

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