Superata la periodica assuefazione da roguelite tutti uguali, ammetto che la demo di Cursemark è riuscita a scuotermi dal torpore. La creatura forgiata da CLYDE games e pubblicata da Mad Mushroom si impone nel panorama dell’accesso anticipato non con la rassicurante morbidezza di un tutorial guidato, ma con la ruvida complessità di un sistema magico che vi costringe a pensare come programmatori sadici prima ancora che come guerrieri.
La sintassi della distruzione
Se l’azione vi sembra quella di un canonico gioco di ruolo isometrico, grattando la superficie emerge un ecosistema di personalizzazione implacabile. L’elemento di rottura di questo titolo è la totale destrutturazione delle abilità. Il vostro cavaliere mago corrotto non si affida ad attacchi preimpostati, ma deve incastonare decine di rune all’interno di nodi specifici: attacchi base, incantesimi, Wards (le barriere difensive) e mosse finali. L’innesto di una runa del fulmine non aggiunge un pigro modificatore percentuale ai danni, ma stravolge l’architettura del colpo: la spada inizia a scagliare catene elettriche, o magari genera nubi velenose a ogni impatto.

La sperimentazione è totale. Potete alterare una palla di fuoco per far esplodere dal suolo una selva di pilastri glaciali, o configurare una barriera in modo che chiunque la colpisca venga accecato mentre voi recuperate salute. Tanta libertà combinatoria riporta alla mente il rigore meccanico di gemme silenziose come Crystal Project, premiando l’intuizione piuttosto che la forza bruta. Ovviamente, gestire questo caos implica combattere contro un UX flow che al momento risulta inutilmente farraginoso: navigare tra le schermate per equipaggiare la Rune of Echoes o riassegnare i Talismani richiede una pazienza certosina che spezza il ritmo dell’avventura.
Esplorazione ostile e topografia del dolore
Le Unknown Lands sono un manifesto contro l’eccesso di comodità contemporanee. Dimenticatevi gli indicatori luminosi e le minimappe onniscienti. Sopravvivere tra le geometrie marcescenti di Curserot Chapel o nelle insidiose acque di Brackwater impone una lettura ambientale attenta. I segreti, i passaggi nascosti e la risoluzione degli enigmi fisici diventano parte integrante dell’equipaggiamento mentale richiesto per non soccombere. L’assenza di waypoints trasforma il pathfinding in una vera e propria meccanica di gioco, sostenuta solo dal ritrovamento di santuari e forge permanenti che garantiscono l’espansione degli slot per le rune, offrendo quell’ancora di persistenza necessaria per ripartire dopo una morte umiliante.

Contrasti cromatici e fragilità strutturali
L’estetica sceglie la via di una severa sottrazione. Il mondo di gioco è immerso in una palette cromatica fortemente desaturata, dominata da toni cupi e terrosi. Questa neutralità visiva funge da palcoscenico per esaltare l’abbacinante saturazione degli effetti particellari generati dalle magie. È una mossa brillante per mantenere la leggibilità dell’azione quando l’arena esplode di luci e proiettili, garantendo sempre un chiaro contrasto tra il personaggio e la minaccia.
Dietro questa direzione artistica funzionale, il codice scricchiola sotto il peso delle sue stesse ambizioni. Quando si attivano sinergie magiche complesse contro nemici come i Blighted Scarecrows, il frame rate accusa cali vertiginosi che compromettono la fluidità degli scontri. Le hitbox di alcuni modelli nemici si rivelano profondamente scorrette, infliggendo danni ben oltre il perimetro suggerito dall’animazione. Il feedback aptico prova a dare consistenza a ogni fendente, ma le animazioni soffrono di una marcata rigidità, specialmente nella delicata transizione tra l’annullamento di un incantesimo e l’inizio di una schivata.
Il verdetto: Un magnifico rompicapo di violenza algoritmica che esalta la follia creativa delle build, ma che inciampa costantemente nella ruvidità dei suoi stessi spigoli tecnici.


