Krafton esecutivo stanco di ricevere pitch di roguelike deckbuilder: “Sono tutti Balatro con carte diverse”
Durante il Digital Dragons di quest’anno, un panel dedicato a investimenti e accordi editoriali nell’industria videoludica ha rivelato un lato insospettabile del mercato. Tra discorsi su “dry powder” e “dealflop”, un dirigente di Rock Paper Shotgun ha trovato un punto di contatto con Victor Lee, director of Europe investments per Krafton (editore di Subnautica 2). Lee si è dimostrato altrettanto stanco e confuso della marea di roguelike deckbuilder che infestano gli ultimi anni.
“Il ciclo delle mode si accorcia sempre di più”
Victor Lee ha raccontato la sua frustrazione quando gli è stato chiesto come gli sviluppatori dovrebbero scegliere tra inseguire una moda passeggera o creare qualcosa di nuovo.
“Mi sembra che il ciclo delle mode nel gaming stia diventando sempre più breve”, ha esordito Lee. “Ricordo quando il survival crafting era il grande trend, e poi è arrivato il turno dei deckbuilder roguelike. Negli ultimi 12 mesi ho ricevuto forse 250 proposte di roguelike deckbuilder. Non so come scegliere. Lo fareste voi? Sono tutti Balatro con carte diverse. Non ho idea di come selezionarne uno.”
Lee ha proseguito spiegando che il problema è intrinseco del genere: “E questo è un problema dei roguelike deckbuilder – mi dispiace se qualcuno qui sta realizzando un roguelike deckbuilder. Ma quel genere è troppo stretto per differenziarsi abbastanza da qualsiasi altra cosa. ‘Genere’ è un termine improprio. Roguelike non è un genere. Un roguelike può essere qualsiasi cosa: può essere un FPS, un deckbuilder, qualsiasi cosa. Se mi dite ‘ho un gioco roguelike’, non ho idea di cosa stiate facendo.”
Suggerimenti per inseguire le mode (senza rovinarsi)
Dopo aver sfogato la sua noia, Lee ha offerto alcuni consigli generali su come cavalcare i trend, partendo da un’argomentazione gelida: è più probabile avere successo se si può fallire più volte.
“Inseguire la parola chiave più calda su Steam – se riuscite a realizzarla in un mese, bene”, ha detto Lee. “Se riuscite a sfornare 12 roguelike deckbuilder in un mese e vedere cosa funziona, certo, fatelo. Potrei anche finanziarlo. Ma se mi portate un singolo roguelike deckbuilder che vi richiederà un anno e mezzo… non so se lo giocherò ancora nel 2028.”
Lee ha continuato: “Dovete pensare a quali trend state seguendo e quanto è bassa la barriera d’ingresso. Se vi sedete e pensate ‘posso fare un gioco friendslop’ – sì, probabilmente anche tutti gli altri. Se è facile per voi, probabilmente è facile per tutti. Quindi se spendete pochissimo, rischiate pochissimo per pubblicare qualcosa in fretta e vedere cosa succede – fantastico. Se invece puntate tutto su un genere a basso rischio e bassa barriera d’ingresso, chiedetevi quanti ci giocano davvero. Pensate a quanto è grande quello spazio. E poi, lo scorso anno era friendslop – quest’anno non so nemmeno cosa sia.”
L’approccio preferito: sviluppatori ossessionati da un genere
Come dirigente editoriale, Lee si sente più a suo agio a lavorare con sviluppatori che sono letteralmente pazzi per un genere specifico, anche se quel genere ha perso la sua capacità di monetizzare.
“Preferirei lavorare con giocatori di RPG, per esempio, che hanno giocato solo a RPG e vogliono realizzare il loro RPG, anche se arriverà nel 2029. Non avete idea se il mercato sarà caldo o no, ma almeno posso fidarmi del team e della loro ossessione per gli RPG, e dell’esperienza che portano dall’aver giocato o creato altri giochi di ruolo. Questo vale per ogni genere, persino per un roguelike deckbuilder.”
Questo articolo si basa su un viaggio stampa al Digital Dragons, con le spese di viaggio e alloggio coperte dagli organizzatori dell’evento.


