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Intervista a Obsidian sul gioco di ruolo in prima persona Avowed

Tempo di lettura: 9 minuti

La scorsa settimana abbiamo finalmente potuto dare un’occhiata al nuovo gioco di ruolo di Obsidian, Avowed. Era uno dei pochi giochi esclusivi per Xbox presenti al Developer Direct, quindi i riflettori erano puntati su di lui. Ma se ci sono cose che mi hanno incoraggiato – mi è piaciuta molto l’ambientazione ultraterrena e colorata – ci sono altre cose che mi hanno convinto meno e che mi hanno un po’ confuso. Per questo motivo, quando Obsidian mi ha offerto la possibilità di parlare con Carrie Patel, direttrice del gioco Avowed, e Gabe Paramo, direttore del gameplay, per chiarire alcune cose, ho colto la palla al balzo.

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Avowed è un gioco di ruolo in prima persona ambientato nello stesso mondo della serie Pillars of Eternity di Obsidian, Eora, ma che si gioca in modo molto diverso. La serie Pillars è un CRPG tradizionale in tempo reale con pausa, giocato da un punto di vista isometrico. Avowed, invece, ti fa entrare nel corpo del personaggio per vedere attraverso i suoi occhi, il che significa che vedrai e vivrai Eora in un modo completamente nuovo.

Tuttavia, vale la pena sottolineare che mentre il mondo di Eora è lo stesso per la serie Pillars e per i giochi Avowed, le loro specifiche ambientazioni all’interno di quel mondo non si sovrappongono affatto. Come mi spiega la direttrice del gioco Carrie Patel – che tra l’altro ha lavorato a tutti i giochi della serie Pillars e li conosce molto bene – Avowed si svolge in un continente insulare chiamato Living Lands, che è molto, molto lontano dall’Eastern Reach e dal vicino arcipelago in cui si svolgono i giochi Pillars. In mezzo c’è un’enorme quantità di oceano.

“Il gioco di Avowed si svolge interamente nelle Terre Viventi, quindi non visiterai altre località del mondo”, spiega Patel. “I giocatori che hanno familiarità con i giochi precedenti riconosceranno sicuramente alcuni concetti e persino alcuni personaggi – alcuni eventi che hanno visto o di cui hanno sentito parlare in quei vecchi giochi vengono occasionalmente citati in Avowed – ma volevamo assicurarci che questa fosse un’esperienza in cui i giocatori alla loro prima avventura nel mondo di Eora potessero tuffarsi subito. Quindi i riferimenti sono presenti per le persone che li capiranno e li apprezzeranno, ma i giocatori che non hanno familiarità con i riferimenti li ignoreranno”

A questo si collega la domanda “quando si svolge Avowed?” perché, se hai giocato a Pillars of Eternity 2: Deadfire, saprai che alla fine si verificano eventi di proporzioni bibliche. Non possono non avere ripercussioni sull’intero mondo e su tutto ciò che lo abita. Tuttavia, sebbene Avowed si svolgerà, a quanto pare, poco dopo gli eventi di Deadfire, Patel afferma che non sarà narrativamente collegato ad esso. le due storie sono molto separate”, aggiunge, “così come lo sono i continenti in cui si svolgono. “Il processo che Eothas mette in moto alla fine di Deadfire non è un cambiamento istantaneo dello stato del mondo”, spiega l’autrice. “È qualcosa che avverrà e che cambierà lentamente il mondo nel corso di generazioni, non in una notte, quindi questo ci dà un po’ di respiro per offrire al giocatore altre avventure nel frattempo”

Lo showcase di Avowed si è concentrato molto sul combattimento, come già detto, e abbiamo visto il giocatore brandire spade, bloccare attacchi e lanciare incantesimi, il tutto in tempo reale. Tuttavia, l’intenzione del gioco non è quella di essere un hack-and-slash ma piuttosto una sorta di sasso, carta, forbice, in cui nemici diversi richiederanno approcci diversi, anche se tutti ti attaccheranno contemporaneamente. (A proposito, c’è una versione estesa dell’Avowed Developer Direct che ti consiglio di vedere. Non è drasticamente diversa, ma dà un’idea migliore del combattimento nel gioco)

La chiave di tutto questo sono i “loadout”, una parola che abbiamo sentito più volte durante la presentazione. L’idea è che sarai in grado di passare rapidamente da un set di armi all’altro per superare le diverse sfide basate sui nemici. Hai bisogno di spada e scudo per questi nemici? Nessun problema. Hai bisogno di una doppietta per rompere la guardia di questo nemico? Certo che sì. Hai bisogno di un paio di bacchette per colpire questi nemici con attacchi magici? Bene. È questo il genere di cose.

Quello che non mi è chiaro, però, è come vengono utilizzate le abilità magiche innate del giocatore. Abbiamo visto vari esempi di queste abilità in gioco: tiri magici, radici di alberi magici che tengono fermi i nemici e cose del genere, ma non c’era alcuna interfaccia utente sullo schermo. Come faceva il giocatore a farlo?
A first-person perspective of a character holding a sword fighting a bear which has crystals growing out of its head and back.

A wide shot of a canyon environment in Avowed, with giant multicoloured mushrooms growing throughout it.
Il mondo fantasy di Avowed ha un’atmosfera leggermente aliena. | Crediti immagine: Obsidian Entertainment

Chiedo a Gabe Paramo, direttore del gameplay, di darmi una risposta un po’ misteriosa: dice che gli incantesimi sono “sul loro pulsante”. “C’è un solo pulsante per usare un’abilità, per quanto riguarda quelle che hai nell’albero dei talenti” Questo mi fa subito pensare all’approccio a un solo pulsante utilizzato in Fable 2, ma non so se è quello che sta succedendo qui. Non abbiamo visto un’interfaccia utente, mi dice, perché non è stata decisa definitivamente.

Per quanto riguarda lo sviluppo del personaggio, Avowed sarà un gioco senza classi. Guadagnerai punti esperienza mentre combatti e ti avventuri nel mondo, e poi salirai di livello – e poi spenderai i punti guadagnati per salire di livello in qualsiasi albero di abilità tu voglia perseguire. Ci sarà anche la creazione del personaggio, “ma non ne stiamo ancora parlando”, dice Patel.

Avowed avrà anche dei compagni di avventura, di cui abbiamo avuto un assaggio durante la presentazione. C’era il Kai dalla pelle blu, che secondo me assomiglia un po’ a Yondu di Guardiani della Galassia, e c’era Giatta dall’aspetto umano. Combatteranno con te in battaglia, con Kai come personaggio tanky e Giatta come guaritore, e potrai comandarli in qualche modo. “Sì”, dice Paramo, “hanno alcune abilità di combattimento attive; puoi vedere cosa fanno nel video. Poi ci sono altre abilità guidate dal giocatore a cui quest’ultimo può accedere. E [sono] un po’ come un’estensione del giocatore per quanto riguarda il modo in cui volevamo presentarlo – è ancora legato a quel singolo pulsante di abilità”

Anche in questo caso si tratta di una risposta poco chiara e di un altro accenno all’intrigante pulsante dell’abilità unica. È una cosa sensibile al contesto? “Sì, esattamente”, risponde Paramo, ma non ho altre spiegazioni. “Voglio solo chiarire”, aggiunge Carrie Patel: “I compagni ti seguiranno anche in combattimento, quindi non dovrai controllare ogni loro mossa. Ma come dice Gabe, le loro abilità sono a tua disposizione per essere utilizzate tatticamente” Potrai anche aumentare il livello dei tuoi compagni e scegliere dove assegnare i loro punti abilità.

Two characters confer close to the right-hand side of the screen. One is a feminine human, the other a blue-skinned masculine character. They're in some kind of cave.
I due compagni di Avowed di cui siamo a conoscenza finora. Non sappiamo quanti saranno in totale, ma ce ne saranno alcuni in più. Il personaggio dalla pelle blu dietro è Kai, mentre il personaggio umano davanti è Giatta. | Crediti immagine: Obsidian Entertainment

In particolare, però, non sarà possibile avere relazioni sentimentali con i compagni. “In Avowed non si possono avere storie d’amore con i propri compagni”, conferma Patel. “So che abbiamo creato delle storie d’amore per i compagni in Deadfire, ma la cosa che abbiamo riscontrato, e che sono sicuro abbia riscontrato qualsiasi sviluppatore che le abbia provate, è che per farle fruttare bisogna investire molto per farle bene. Inoltre, devi bilanciare tutto ciò che metti nelle relazioni romantiche con la garanzia che i giocatori che non scelgono il percorso romantico abbiano comunque un’esperienza soddisfacente e completa con quei compagni”

A quanto pare, i compagni di Avowed saranno legati alla storia in modo più stretto rispetto ai giochi precedenti e il team vuole assicurarsi che siano all’altezza della storia senza confondere la questione con le relazioni. “Volevamo essere sicuri di dare il giusto peso alla storia e non ci sentivamo pronti a fare anche le storie d’amore”, dice Patel. “Soprattutto perché diventa un po’ imbarazzante se stai cercando di salvare il mondo insieme e poi ti lasci ma questa persona continua a viaggiare con te”

Forse questo suggerisce che Avowed sarà più lineare rispetto agli altri giochi di ruolo di Obsidian, ma non lo so per certo. Tuttavia, la sensazione che emerge dalla presentazione è che Avowed sia più un gioco d’azione con elementi RPG che un RPG con elementi d’azione. “Non farti prendere dal panico”, mi dice Carrie Patel. “Avowed è ancora pieno di personaggi, dialoghi, scelte di dialogo e tutte le cose a cui la gente è abituata con la storia e la narrazione ramificata di Obsidian.

“In questo momento, abbiamo voluto concentrarci un po’ di più sulla presentazione del gameplay, in parte perché quello che il team ha fatto è davvero il migliore della categoria, in termini di un gioco RPG d’azione in prima persona con una forte attenzione al combattimento in mischia, e mostreremo di più sulla storia e sugli aspetti di costruzione del mondo nei prossimi aggiornamenti. Inoltre, in qualità di ex designer narrativo, so che i lunghi alberi di dialogo non sono il massimo per le rivelazioni video, quindi volevamo assicurarci di dare ai giocatori un’idea dell’azione e dello slancio che avranno con il gameplay”

We see over the shoulder of a magic-wielding character as they cast a purpley spell from a wand towards an enemy in front of them.
Avowed è in prima persona, quindi non sono del tutto sicuro del motivo per cui vediamo questo personaggio da sopra le spalle. Forse siamo in piedi dietro di loro? | Crediti immagine: Obsidian Entertainment

Ricorda anche – come sottolinea Gabe Paramo – che ciò che abbiamo visto nello showcase era un gameplay alfa e ancora soggetto a cambiamenti. “Ci sono commenti su internet, sia positivi che non, il che va bene”, afferma. “E noi li ascoltiamo. E abbiamo già provveduto attivamente – anche mentre guardavamo [la vetrina] – [ad affrontare la questione]. Quindi stiamo migliorando continuamente man mano che condividiamo di più”

Le reazioni contrastanti a cui fa riferimento hanno, credo, a che fare con la percezione di ciò che Obsidian è in grado di fare in quanto studio di proprietà di Microsoft (Microsoft ha acquisito Obsidian nel 2018). Questo gioco è davvero il primo grande RPG realizzato da Obsidian con Microsoft come proprietario: Grounded e Pentiment erano progetti più piccoli (Grounded è cresciuto dopo il successo iniziale) e The Outer Worlds era un gioco Private Division/Take-Two. Quindi c’è molta pressione su Avowed che deriva da questo.

Ma Microsoft non ha trasformato Obsidian o le sue capacità. In realtà sembra che lo studio abbia le stesse dimensioni che ha avuto per un po’ di tempo. Patel mi dice che Avowed è realizzato da circa 100 sviluppatori interni, con l’aiuto di un “paio” di co-sviluppatori di cui non fa il nome e di alcuni partner esterni che, ancora una volta, sono sconosciuti. “Ma si tratta di una fetta molto più piccola del team rispetto a quella che potresti avere in uno di quei team da 400 persone”, dice, “dove ci sono 400 sviluppatori interni e tre team di co-sviluppo separati, anch’essi da 400 persone. Questo ti dà un’idea” Ecco perché si riferisce a Obsidian come a uno “studio di medie dimensioni” e ad Avowed come a un “progetto di medie dimensioni”.

Tanto per mettere le cose in prospettiva: circa 400 persone hanno realizzato Baldur’s Gate 3 presso i Larian Studios e più di 2000 persone sono state elencate nei crediti del gioco, compresi gli aiuti esterni.

“Come sviluppatore è sempre una sfida”, aggiunge Patel, “perché sai quali sono le dimensioni del tuo team e il tuo budget, ma la maggior parte dei giocatori non lo sa. Ci sono giocatori che seguono molto da vicino l’industria e potrebbero adattare le loro aspettative di conseguenza, ma la maggior parte delle persone che si avvicinano ai giochi vogliono solo una buona esperienza e non sanno quali siano le dimensioni del tuo staff o quanti dollari hai dovuto spendere e, francamente, non gli interessa. Si aspettano solo un buon gioco.

“Per noi, il punto di riferimento che abbiamo cercato di indicare alle persone è The Outer Worlds”, aggiunge. “Anche quello è un gioco che ha una portata molto simile, un approccio molto simile in termini di una serie di regioni aperte, piuttosto che un’unica enorme mappa aperta in cui puoi camminare da un angolo all’altro in un numero di ore molto limitato. Questo modello ha funzionato molto bene. Il team è stato in grado di adattare i contenuti e il ritmo dell’esperienza di conseguenza”

“La portata non equivale assolutamente alla qualità”, aggiunge. “Il rapporto con Microsoft ci ha permesso di non cambiare drasticamente i tipi di giochi che realizziamo, ma di realizzare i tipi di giochi che amiamo fare e che sappiamo fare, con un po’ più di stabilità e prevedibilità alle spalle.”

Come fan del lavoro di Obsidian e della serie Pillars of Eternity, sono felice di concedere a Obsidian il beneficio del dubbio. Ma spero che nelle prossime settimane e mesi vedremo in Avowed alcuni dei più rassicuranti elementi RPG di Obsidian, per tranquillizzare le menti preoccupate. A questo proposito, se ti stai chiedendo se il co-creatore di Pillars Josh Sawyer sia in qualche modo coinvolto in Avowed, è così, anche se in modo tangenziale. “Josh è il direttore del design dello studio, quindi in un certo senso tende a essere coinvolto nella maggior parte dei progetti in corso nello studio”, dice Patel, “in un modo o nell’altro. Da quando è uscito Pentiment, ci ha aiutato in modo più diretto sul versante del gameplay e, occasionalmente, ha fatto da palo in alcune altre aree, come tutti noi tendiamo a fare nei [progetti/team] di medie dimensioni”

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