How Evil Empire makes one of the most effect indie showcase events – while juggling Castlevania, live ops, and building its own IP

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Evil Empire: tra Castlevania, show indie e nuove IP, il caos creativo funziona

Tempo di lettura: 4 minuti

Evil Empire: Dietro le Quinte di un Successo Indipendente, tra Live Ops e Progetti Originali

Secondo un’approfondita analisi pubblicata da GamesIndustry.biz, Evil Empire, lo studio francese noto per aver dato nuova linfa a Dead Cells, si è affermato come un attore chiave nel panorama indipendente grazie all’organizzazione della “Triple-I Initiative”, un evento showcase di successo, e alla gestione delle operazioni live di altri titoli, senza trascurare l’ambizione di sviluppare le proprie IP originali.

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Il Successo della Triple-I Initiative

Gli showcase digitali sono diventati un elemento imprescindibile per gli sviluppatori, e la Triple-I Initiative, ideata da Evil Empire, si distingue per la sua efficacia nel promuovere i giochi indie. L’evento, della durata di 45 minuti e che si tiene ogni aprile, è nato inizialmente per annunciare The Rogue Prince of Persia, con la fiducia di Ubisoft. Il successo della prima edizione ha spinto lo studio a replicare l’iniziativa, rendendola un punto di riferimento per altri sviluppatori indipendenti.

La formula è semplice ma vincente: nessun presentatore, giochi di qualità e un costo forfettario di 15.000 dollari per minuto di presentazione, destinati a coprire i costi operativi. I dati evidenziano la sua efficacia, con numerosi giochi che hanno superato le 100.000 wishlist su Steam nei cinque giorni successivi all’evento del 2025, come dichiarato dal co-fondatore Benjamin Laulan. L’impatto si è riconfermato anche nell’edizione del 2026, secondo un’analisi di Simon Carless di GameDiscoverCo.

La selezione dei giochi avviene attraverso un processo interno rigoroso: un team di sei persone gioca e valuta i titoli proposti, dedicando settimane a discussioni appassionate. L’ordine di presentazione è studiato per bilanciare titoli già noti, capaci di attrarre vaste community (come la rivelazione di Slay The Spire 2 in passato), e nuovi arrivi che potrebbero catturare l’interesse di un pubblico più ampio. Il direttore marketing Bérenger Dupré paragona il processo a quello di un festival cinematografico, dove le decisioni sono frutto di intensi dibattiti. Laulan aggiunge che l’obiettivo è creare la “playlist perfetta per un matrimonio”, mirando a un pubblico mirato il più vasto possibile.

Un aspetto cruciale è la collaborazione con Valve per ottenere una visibilità privilegiata sulla homepage di Steam, considerata da Evil Empire come un “cliente” da soddisfare per massimizzare il successo. Lo showcase cerca anche di creare momenti di sorpresa e grande impatto, non esitando a presentare giochi di sviluppatori meno conosciuti ma ritenuti particolarmente adatti al target di riferimento.

Evil Empire offre inoltre un supporto per la realizzazione dei trailer, un servizio che pochi altri eventi propongono. Il team, avendo giocato i titoli, può fornire indicazioni preziose agli sviluppatori su quali elementi mettere in risalto per generare una reazione emotiva nel pubblico. Nonostante le iniziali resistenze degli studi, l’obiettivo è massimizzare il potenziale di ogni gioco.

“Non ci interessano tanto le visualizzazioni, quanto la soddisfazione degli studi.”

Il vero segreto del successo, secondo Dupré, risiede nella poca importanza attribuita al numero di visualizzazioni dirette: “Non ci interessano tanto le visualizzazioni, quanto la soddisfazione degli studi.” La metrica chiave è il rapporto tra visualizzazioni e wishlist, ovvero quanto l’evento è in grado di convertire l’interesse in un’azione concreta. Laulan sottolinea l’importanza di capire se il gioco giusto è stato mostrato alle persone giuste. Dupré preferisce analizzare i commenti: “Avere un milione di visualizzazioni ma solo 200 commenti significa che il nostro show non sta facendo parlare le persone.”

Lo studio non ha piani per espandere ulteriormente l’evento. “Assolutamente no,” afferma Dupré, ribadendo che la sua efficacia deriva proprio dalla sua dimensione contenuta. Laulan aggiunge che il formato attuale funziona perché non ha un presentatore e non si sprecano risorse per renderlo più grande. “Vogliamo dare ai giocatori ciò che vogliono, ovvero solo ‘giochi fighi’,” dice, specificando che non c’è la necessità di giustificare prezzi o l’esistenza stessa dell’evento.

Gestire contemporaneamente gli aggiornamenti e i propri progetti di sviluppo, come Castlevania: Belmont’s Curse annunciato a febbraio, mentre si finalizza la lineup della Triple-I Initiative, rende il processo “sempre caotico,” secondo Dupré.

Gestire i Giochi di Altri Studi

Essere sia sviluppatore che organizzatore di showcase offre a Evil Empire vantaggi unici. Attraverso la Triple-I Initiative, lo studio ha incontrato Blobfish, gli sviluppatori di Brotato, in una situazione simile a quella di Motion Twin con Dead Cells nel 2019. Blobfish desiderava passare a nuovi progetti, ma la community chiedeva ancora contenuti.

Laulan ha proposto a Blobfish delle idee, forte dell’esperienza con Dead Cells. Dopo mesi di trattative e un incontro a Bordeaux, Blobfish ha affidato a Evil Empire le operazioni live di Brotato. La collaborazione si basa su una condivisione dei ricavi generati dai nuovi contenuti. Nonostante la gestione quotidiana, la proprietà intellettuale di Brotato rimane a Blobfish.

Dupré rivela che Evil Empire sta creando una divisione dedicata alla gestione delle live-ops per i giochi di altre aziende, cercando titoli che siano in una fase avanzata del loro ciclo di vita, consentendo agli sviluppatori originali di concentrarsi su progetti più recenti.

“Devono sentire che amiamo il gioco tanto quanto i loro giocatori, e siamo qui per far continuare la festa.”

Un elemento cruciale, sottolinea Dupré, è che Evil Empire deve essere un fan del gioco che prende in carico, poiché quella passione si riflette nel pitch agli sviluppatori. Laulan ambisce a che Evil Empire sia riconosciuta come un partner affidabile per la gestione delle IP altrui, garantendo un’attenzione e una cura che vadano oltre la semplice applicazione di meccaniche di gioco casuali.

L’Ambizioso Percorso Verso le IP Originali

Finora, Evil Empire ha operato principalmente come “custode” di IP altrui, a partire da Dead Cells, per poi passare a Castlevania e Prince of Persia, e più recentemente a Brotato. Tuttavia, lo studio nutre anche il sogno di creare proprie proprietà intellettuali completamente originali.

Laulan esprime il piacere di lavorare su IP di terzi: “Non abbiamo l’ego che ci impone di fare assolutamente la nostra IP, ma è qualcosa che vogliamo fare ad un certo punto.” La priorità è stata la sostenibilità economica dello studio, facilitata dal lavoro su IP esistenti, che spesso godono già di un’ampia community. Dupré aggiunge che la solida base di un’IP consolidata semplifica la pre-produzione, e che per ora Evil Empire non è pronta per iniziare da zero con un’IP originale ambiziosa, citando come esempio “ciò che Clair Obscur ha fatto, cosa che noi non possiamo fare.”

Ciononostante, lo studio sta esplorando diverse opzioni per il futuro, “testando alcune cose,” come afferma Laulan. Non c’è fretta, e probabilmente non sarà per il prossimo ciclo di produzione, ma è un obiettivo concreto. Oltre alle live-ops per titoli indie meno recenti, Evil Empire intende continuare a collaborare su IP di altre aziende, come già fatto con Castlevania e Prince of Persia. Dupré conclude scherzosamente: “Finché è in linea con i generi in cui siamo bravi. Nessuno vuole vedere un roguelike di Fast and Furious. Anche se… continuano a morire e a tornare. Forse c’è qualcosa lì.”

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